home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ A.C.E. 1 / ACE CD 1.iso / files / docs / atraind.lha / A-Train.doc next >
Encoding:
Text File  |  1994-11-27  |  128.1 KB  |  2,778 lines

  1.  
  2.                                 SKID ROW 
  3.  
  4.                                presents
  5.  
  6.                           A-TRAIN from MAXIS
  7.  
  8. ON BOARD TUTORING 
  9.  
  10. The following tutorial will get you up and running your trains and 
  11. provide the groundwork for understanding some of the financial 
  12. intricacies of the game. You'll find detailed explanations of menus, 
  13. commands, investment suggestions and general game play advice 
  14. in the Reference section of the manual. 
  15.  
  16. The tutorial assumes that you have a mouse. The left button is the 
  17. default mouse button for selecting actions and commands, unless 
  18. otherwise stated. If you're playing without a mouse, see the 
  19. Addendum for keyboard procedures. 
  20.  
  21. Please refer to your Addendum for procedures to install and start 
  22. A-Train. Once the program is running, you are ready to begin 
  23. your training. 
  24.  
  25. After the title screen and credits for the game have been displayed, 
  26. the SYSTEM menu will open. 
  27.  
  28. When the SYSTEM menu is opened, the game clock stops. The menu 
  29. has a number of commands, but for tutorial purposes, just click on 
  30. NEW GAME. A submenu will open. The six numbers represent the 
  31. choices of map landscapes upon which you can build your train 
  32. empire. Click on #1 and then click on LOAD. 
  33.  
  34. You will now see the lovely map of your new railroad operation, 
  35. surrounded by the "picture frame" of menu choices. The running 
  36. clock in the upper-right corner indicates the fiscal term (from April 
  37. 1 to the present), and the month, day and hour. The clock is the 
  38. measure for train scheduling, which will be discussed later in this 
  39. Tutorial. The passing of time is illustrated by the changing patterns 
  40. of light as day fades and night falls (VGA only). The light changes can 
  41. be turned off if you wish; see your Addendum for details. There will 
  42. also be seasonal changes, such as the appearance of winter snow, as 
  43. the game progresses. 
  44.  
  45. All of the maps provide you with at least one operating railroad, and 
  46. some amount of cash. See the Cities chapter in the Reference section 
  47. for amplification on the challenges each map presents. 
  48.  
  49. Map One is one of the most open and undeveloped of the six 
  50. scenarios, providing space for experimentation and risk. One of the 
  51. goals will be to develop the "bedroom community" of its new town. 
  52. Take a few moments to "mouse around" on the map to get a sense of 
  53. your territory. You can make incremental movements by clicking in 
  54. the arrow boxes on the right side of the frame, which will cause the 
  55. map to scroll a small amount in the direction of the arrow. 
  56. You can orient yourself to the overall map boundaries by clicking on 
  57. SATELLITE (on the right edge of the frame), which will display a 
  58. small image of your complete map. (All picture frame menus will 
  59. highlight when the mouse pointer is positioned on the menu title, 
  60. and they then can be opened with a mouse click). The rectangle on 
  61. the Satellite map captures the current territory displayed on the 
  62. large map. You can drag the box on the Satellite map to any area and 
  63. click, and the corresponding terrain will be displayed on the big map. 
  64. Take careful note of the hills, rivers and lakes; terrain plays a 
  65. significant part in your rail setup. The land is divided into small 
  66. squares that we'll refer to as "blocks." The block is the measure for 
  67. a number of A-Train procedures. 
  68.  
  69. Use the Satellite rectangle to return to the existing train station on 
  70. the map, then leave the window by clicking on EXIT. There is both 
  71. a freight and a passenger operation on your established lines, both 
  72. running on the same track, both going off the map. Note that the 
  73. freight train returns from its excursions outside laden with materials, 
  74. which are deposited in the large pile at the station; if the storage place 
  75. is full, it will pick up materials to be sold to the outside. Those are the 
  76. construction materials from which commercial properties and other holdings 
  77. are developed. Their placement and train transport play an integral part 
  78. in your city development. 
  79.  
  80. And city development is one of your goals. Click on REPORT 4--the Urban 
  81. Growth chart--and note the statistics on your city's status, particularly 
  82. the population total. It is wise to periodically check these facts to see 
  83. how rapidly your city is evolving. These figures give you quick feedback 
  84. on how your moves affect the city scale. Click on EXIT to leave the report 
  85. window. 
  86.  
  87. Track laying can be a trifle tricky at first, so we'll experiment a bit. 
  88. Scroll to one of the undeveloped areas on the map, so that you can 
  89. put down and remove some track without destroying existing 
  90. development. Open the TRAINS menu. This menu provides you with 
  91. the functions you'll need to build and schedule your railroad. Click 
  92. the LAY TRACKS command. Make sure that LAY is highlighted. 
  93. Click the mouse and you will see a terrain block highlight; these 
  94. blocks are the units of measure in the survey of your terrain. 
  95.  
  96. Drag the mouse in any direction and you will see a highlighted line 
  97. follow your movements. The highlight will reflect any curves when 
  98. you deviate from a straight line. You can see that by slight 
  99. maneuvering with the mouse, the display of your proposed line will 
  100. change its angle and course. 
  101.  
  102. Drag a straight line from left to right about six blocks and then click. 
  103. A strip of track will be put down in place of the highlight. Click on 
  104. REMOVE (in the LAY TRACKS submenu), and click on either end of 
  105. the track and drag to its other end. The beginning block will 
  106. highlight, just as when you place track. Click again and the track will 
  107. be removed and replaced by cleared land. 
  108.  
  109. You can see that the figure in the COST box changes with each block 
  110. over which you lay track. This number reflects the purchase price of 
  111. the land, and the track laying/removing charges. You will still own 
  112. any land from which you remove track. 
  113.  
  114. Hint: If you are trying to put down some lines and your 
  115. track tactics don't result in the desired direction, you can 
  116. cancel the LAY command by clicking the right mouse 
  117. button. Then try to lay the railroad by clicking first the 
  118. destination point and then the beginning point. The railroad 
  119. should turn to the opposite direction. 
  120.  
  121. For curved track, if you can't achieve the desired angle with a single 
  122. drag of the mouse, you can lay piecewise segments of straight track, 
  123. connect the curved joint, and then connect additional segments. Of 
  124. course, it's more expensive if you mistakenly put some down, only 
  125. to remove it later. 
  126.                          
  127. THROWING YOUR TRACK A CURVE 
  128.  
  129. Curving track can require some wily maneuvering, but it's a skill that 
  130. will serve you well in future track laying. Try running a line from east 
  131. to west and then have it veer sharply up or down. Also try a few wide, 
  132. looping curves. If you haven't established a practical line position,  
  133. you'll get a nasty message from the track layer or construction 
  134. manager. You can see that controlling the curve isn't always easy, 
  135. but small mouse motions can usually establish the desired angle in 
  136. a highlighted planned line. If you have difficulty getting a curved 
  137. length properly positioned, do it in short one- or two- block segments. 
  138. Try removing curved track as well. 
  139.  
  140. Hint. When trying to place a line segment, its easier to get 
  141. a block to highlight if you click directly in its center. 
  142.  
  143. If a track removal path won't follow any curves that might be on your 
  144. line, you will have to remove piecemeal sections. It is expensive to rip 
  145. track, so in the real game, plan carefully before you lay your line. 
  146. Experiment with curved and straight track laying and removal until 
  147. you have a more natural feel for it. 
  148.  
  149. GETTING BACK ON TRACK 
  150.  
  151. When you've untangled this track-tying rope, scroll the map so that 
  152. your original station is near the top and center of your screen. We're 
  153. going to run a new line from here to the east and then south, so that 
  154. we can use the existing commercial market of the town, without 
  155. having to schedule trains around the existing lines. 
  156.  
  157. We'll establish two new lines on a connected track near the established 
  158. lines. These will provide us with a small passenger market, and let us 
  159. acquire some construction materials to spur development around 
  160. our new lines. The schedules and routes of the original line are fixed 
  161. and can't be adjusted, but any additional trains can be laid down 
  162. separately or integrated and controlled. 
  163.  
  164. Click at a spot a couple of blocks below and a couple blocks to the 
  165. right of the station. Move the highlighted planned line from west to 
  166. east about five or six blocks, and click to place the line. You can add 
  167. to existing track by clicking the mouse at track end (the initial block 
  168. will be highlighted), and dragging. Click at the eastern end of your 
  169. line and move it east a block or two and then draw it down, straight 
  170. south, to a few blocks from the bottom of the screen. 
  171.  
  172. The curve southward should be indicated in the highlighted planned 
  173. line. You might have to do some wiggling to place it so that it "sets," 
  174. but when you have positioned the line to your satisfaction, click at 
  175. its end. This will establish the track (or you will get a message 
  176. informing you if you have laid a line in an unsuitable position). 
  177.  
  178. When you are laying track you often have to make many adjust- 
  179. ments for geography--avoid hills and try to use fairly straight 
  180. segments, since curves are more costly. You can click the right 
  181. mouse button to cancel a planned line if you haven't yet clicked the 
  182. left button and placed it. 
  183.  
  184. Look at your new track in the Satellite view to see it in relation to the 
  185. original map. (You must exit the LAY TRACKS submenu to use the 
  186. Satellite view.) 
  187.  
  188. Let's lay a second line that connects on a spur from the first. It is 
  189. actually easier at the beginning of games to lay two close-but- 
  190. separate lines, freight and passenger, so that you don't have to be 
  191. concerned with switches, but we'll get your switchin' feet wet early, 
  192. so you won't be fearful of those complex waters later on. 
  193.  
  194. Connecting track must be first established on a diagonal line from 
  195. existing track. Position your mouse so that it is about two-thirds of 
  196. the way down the first section of your track. Highlight the first block 
  197. and drag the mouse down so that your second line runs parallel and 
  198. one or two blocks to the west of your first track. Drag until you reach 
  199. the terminus of your first line and click to set your dual line. The 
  200. result should look like the Second New Line diagram; minor var- 
  201. iations in placement aren't important. 
  202.  
  203. TRAINING YOUR FIRST TRAIN 
  204.  
  205. There are a number of approaches you can take to or- 
  206. ganizing your initial railroad, such as buying and plac- 
  207. ing the stations first and then arranging your trains, but 
  208. we'll get a train up and chugging right away so you'll 
  209. have something to brag about. 
  210.  
  211. Exit the LAY TRACKS menu and click the BUY TRAIN 
  212. command in the TRAINS menu. You will see a Rolling 
  213. Stock Market display of all the available train models, a 
  214. chart detailing the statistics of the chosen train, and a 
  215. train registry showing what trains are already in oper- 
  216. ation. Other maps that you develop will show all your 
  217. purchased trains by their highlighting on the calendar chart, but you 
  218. cannot adjust Map One's existing trains, and thus the entire chart is 
  219. open. 
  220.   
  221. To buy a train for your new line you must first choose an unused train 
  222. number from the registry(#1 has a lovely ring) by clicking on it, and 
  223. then assign the number to a particular train chosen from the train 
  224. chart. As you click on the various small pictures of the trains, a larger 
  225. picture of the selected train will appear at the bottom of the window 
  226. along with its vital statistics (model, capacity, cost, etc.). 
  227.  
  228. Your first line should be a freight line. We recommend the dashing 
  229. GP 40, the bottom unit in the second column, with the crisp Maxis 
  230. Lines logo. (You may want to start with a cheaper, lower-capacity 
  231. freight in a real game. ) Once you have chosen a train, make sure the 
  232. BUY command is highlighted and then click CONFIRM. The train is 
  233. now yours, registered by its number, which is highlighted and 
  234. underlined on the registry chart. 
  235.  
  236. Click EXIT to close the Rolling Stock Market. Then click the PLACE 
  237. TRAIN command from TRAINS menu. You'll find that the new train 
  238. number has already been chosen in the calendar chart, with its train 
  239. stats displayed. (From this menu you can click other numbers if you 
  240. want to make changes to future existing trains.) 
  241.  
  242. Make sure that #1 is highlighted and then place the train near the 
  243. bottom edge of your eastern line by positioning the pointer over a 
  244. spot on the track, which will display the highlighted box. The train 
  245. will appear on the place clicked. If the place isn't appropriate, a 
  246. message box will appear to scold you. The new train will have two 
  247. arrows, one in front of the train and one at the back. The white arrow 
  248. represents the train's direction. You can click on these arrows to 
  249. toggle the direction; for now, point its travel up the line towards the 
  250. original railway. The train starts moving after you click on EXIT. You 
  251. got yourself a railroad! 
  252.  
  253. Hint: When expanding future lines, it might be convenient 
  254. for you to place Several trains at one time--multiple track 
  255. placements--using the SATELLITE view scrolling, which 
  256. lets you move around the map very quickly. 
  257.  
  258. GIVE YOUR TRAIN A HOME 
  259.  
  260. You'll see your train making its merry path from north to south 
  261. without relent, on the outside line. Let's give it a place to pull over 
  262. and stretch its wheels. and also pick up some business in the 
  263. meantime. 
  264.  
  265. All maps will start you with a least one station on a line. One solid 
  266. approach for a line with only one station is to establish another on 
  267. the same line some distance(at least 15 or 20 blocks) away preferably 
  268. near some development--if there is any--so as to provide both 
  269. materials transport and some passenger income. (Passenger fare 
  270. increases with distance traveled.) We're dealing with freight right 
  271. now, but we're going to put a passenger line down as well. 
  272.  
  273. There isn't a preset ideal" distance between stations for running 
  274. passengers. Dependent on development factors, set the stations 
  275. close early in the game to reduce track laying expenses, and when 
  276. there is more passenger traffic, remove close stations to get the 
  277. increased fare received for longer trips. There are many strategic 
  278. gambits concerning station development; refer to the Trains chapter 
  279. in your Reference section for details. 
  280.  
  281. For simplicity's sake. Let's establish a station at the southeast end of 
  282. our new line. You can add additional stations to your original line 
  283. later. The large stations, the ones with tall buildings attached, are 
  284. more expensive, but their larger passenger processings provoke the 
  285. simulation into faster city and urban road development. Scroll to the 
  286. the southern end of your line and click on the BUILD STATION 
  287. command on the TRAINS menu. Trains will stop running when this 
  288. menu is opened. 
  289.  
  290. You are given a choice of four small and four large stations in various 
  291. orientations. Click on a small station that will face the tracks from 
  292. the west and then position the mouse at the southernmost edge of 
  293. the track. (Station orientation is a factor in city development; see the 
  294. Crossroads section in Reference.) Stations can only be placed on 
  295. diagonal segments of track with no curves. You'll see the station 
  296. outline in highlight, which will occupy at least three blocks. Click 
  297. when the position is right, and the building will settle nicely into 
  298. place. When lines are this close, they can share a single station. 
  299.  
  300. It's necessary to immediately make an area for materials storage near 
  301. the station, so that your can pave your kingdom. You need to buy some 
  302. land adjacent to your station for this storage. It's actually a very 
  303. sound move to buy up a lot of land around your stations quite early 
  304. in the game, because this land's value skyrockets in relation to later 
  305. development. If you truly have an eye for the long-term, buy land in 
  306. areas where you might concentrate development later; it's sure to 
  307. bulge your future wallet. You probably shouldn't spend too much too 
  308. soon, though. because startup rail costs are high. 
  309.  
  310. Open the subsidiaries menu. This menu provides the commands 
  311. to buy and place your land, income properties and commercial 
  312. developments. Click on REAL ESTATE. A submenu will open with 
  313. buy and sell I commands. a figure revealing your current holdings 
  314. and a cost figure that will tally the price of prospective land buys. The 
  315. prices for the individual blocks of land will be revealed when you 
  316. move your pointer over them. 
  317.  
  318. Land without buildings on it is cheaper; buy accordingly. Click the 
  319. BUY command; the mouse pointer will become a highlighted block. 
  320. Click on several blocks of land in a line near your western station. You 
  321. can buy more later if the traffic's hopping. You can also buy property 
  322. in the general periphery of the station. Leave any residences and 
  323. buildings be. You can see that when you purchase the land, its surface 
  324. is cleared. Cleared land with a black highlight around it is owned by 
  325. another company. Exit the subsidiaries menus. 
  326.  
  327. Scroll (if necessary) up north near the map's original station and 
  328. open the BUILD STATION menu. Place a station at the northern end 
  329. of your line, which should be just a few blocks below, parallel to, and 
  330. a touch east of your original station. You will have to build over some 
  331. existing buildings. This station's placement allows you to feed" off 
  332. of some of the existing materials brought in from the outside and to 
  333. transport them down to your southern stations for city develop- 
  334. ment. Buy some land near this station for materials storage. 
  335.  
  336. Now your train's all dressed up with a place to go, but you need 
  337. to tell it where and when. Exit the build STATION menu. 
  338.  
  339. DON'T FIGHT; SWITCH! 
  340.  
  341. Go back to the TRAINS menu and click on Schedule. You will see 
  342. the calendar chart with your highlighted train number and a route 
  343. map that displays the operating trains. their tracks and stations in 
  344. miniature. Clicking on the number of each purchased train will 
  345. highlight its image at its current position in a small white box on the 
  346. route map. Info on the selected train is underneath this map. This 
  347. map can he a particular asset when you have many trains running 
  348. and their respective numbers are not so fresh in your mind. 
  349. We'll set schedules when we place your passenger train, so ignore the 
  350. DEPARTURE TIME command; click on SWITCH. A small diagram 
  351. of a switch will be shown in the box below the command. 
  352.  
  353. Move the mouse so that the pointer is near the junction of your 
  354. southwest line and click. A highlighted box appears on the map at the 
  355. switch's location and the switch display shows its current position. 
  356. Click on CHANGE SWITCH to direct your freight to your southwest 
  357. track. The switch will be redirected on the route display and 
  358. the game map. 
  359.  
  360. Click on the TEST RUN command and you will see the 
  361. altered route on your route map, with your train represent- 
  362. ed by a swiftly moving dot. You must click on END TEST to 
  363. halt the manic pace of the test demonstration. 
  364.  
  365. Exit the SCHEDULE window and watch the movement of 
  366. your train. You'll see that it will soon start transporting 
  367. materials to your southern storage place, or dependent 
  368. on availability of materials near your original station-- 
  369. taking them away. You can redirect the course of your train 
  370. through the PLACE TRAINS menu. Clicking on its number will 
  371. scroll the screen to your train. which will display its directional 
  372. arrows. Sometimes materials won't be available and your freight will 
  373. begin to take materials away from your southern stations. You can 
  374. use the arrows to send your freight back to deposit materials it was 
  375. going to take away. 
  376.  
  377. Switches, scheduling and all their intrigues are discussed in more 
  378. detail in the Trains chapter in the Reference section. You will need 
  379. to become a competent switchmaster and scheduler when you place 
  380. your passenger train. 
  381.  
  382. For now, let #l run freely, as long as it is depositing construction 
  383. materials at your southern station. Those blocks are the flagstones 
  384. on your road to fortune. 
  385.  
  386. This part of the tutorial will guide you through the basics of the 
  387. building trade in A-Train. There are many stratagems regarding 
  388. development around your stations and subsequent city expansion. 
  389. All situations are variable according to the existing level of map 
  390. development, your cash resources, and your approach to growth, be 
  391. it devil-may-care or cautious. For tutorial purposes, we'll just give 
  392. you some fundamentals on property development, its effect on the 
  393. population, and how the simulation responds to your decisions. All 
  394. of these matters, including a chart of development expenses for each 
  395. subsidiary, are expounded upon in the Cities chapter of the Reference 
  396. section. 
  397.  
  398. Of critical need now are those construction materials, the stuff your 
  399. dreams--and buildings--are made of. Construction materials are 
  400. the "flour and water" from which all buildings are constructed and 
  401. from which the simulation builds. You will see them start piling up 
  402. near your station not long after it's built(as long as your outside lines 
  403. are bringing them in). The pile will shrink and grow dependent upon 
  404. the movement of your new freight line and the materials use of your 
  405. initial trains. When you've built up a storehold of materials you can 
  406. do some property development. 
  407.  
  408. Of course, you can rather cleverly relieve some of these materials 
  409. anxieties by making some of your own. Why not build a factory 
  410. nearby to produce the little devils for you? ( It is better early on to rely 
  411. on materials brought in from the outside and not to build an 
  412. expensive, high-maintenance factory, but we'll do it here to 
  413. demonstrate how they work.) 
  414.  
  415. Open the SUBSIDIARIES menu and click on FACTORY. A submenu 
  416. will open that displays an image of the factory and BUILD and 
  417. REMOVE commands. Click on BUILD and position your pointer in 
  418. the territory south of your northern station, but within about eight 
  419. blocks of the track. You will see the land costs change as you move 
  420. your mouse. Click when you've found a spot to your liking. 
  421.  
  422. You can't utilize these materials unless they are first transported by 
  423. your freights to your storage place, so keep that in mind--the 
  424. direction of utilization is towards your southern stations. You can, 
  425. however, use materials directly from the factory if you build within 
  426. 10 blocks of the factory storage place. You can remove the factory 
  427. when you have sufficient materials; the maintenance costs are 
  428. high, and are charged to you even when the factory isn't producing. 
  429. Factories do, however, also provide employment for your citizens. 
  430.  
  431. If there are placement problems for any property development, you 
  432. might have to face the Construction Manager, who will inform you 
  433. of difficulties in a message window. Change the site selection if you 
  434. can't immediately place the factory. It takes 
  435. 20 materials to build a factory, but that 
  436. sacrifice is softened by your realizing that all 
  437. A-Train factories are non-polluting. 
  438.  
  439. Right now, the only things your train is picking up are construction 
  440. materials and flies, so let's do some developing--environmentally 
  441. conscious, of course--with your passenger train in mind. 
  442.  
  443. Open the APARTMENTS submenu. There are no differences in 
  444. operating expense or income among the three styles, but their initial 
  445. purchase increases in expense from left to right. Choose one, and find 
  446. a good site on the map near a station to house some hard-working 
  447. families. All of your initial property developments should be close to 
  448. the station, since it increases their value, surrounding property 
  449. values, and centralizes initial development. 
  450.  
  451. You might want to place your first apartments near your eastern 
  452. track, if you don't want them to have to see the factory out their front 
  453. window. Click on a block to place their new homes. You will get 
  454. advisory messages from the simulation if your placement is unsuit- 
  455. able or if you don't have enough construction materials. (Apartments 
  456. require eight materials.) 
  457.  
  458. Building apartments indirectly 'primes" the simulation to develop 
  459. other buildings around yours. Early rapid buying and selling of 
  460. apartment houses does not in itself provoke more rapid development 
  461. by the simulation, though you can parlay the income from sales to 
  462. buy more companies and land, which brings up population totals, 
  463. which does provoke the simulation to build. Build a few apartment 
  464. complexes near the station. 
  465.  
  466. You can see from the SUBSIDIARIES menu that you can truly fill the 
  467. landscape with properties galore, but all these decisions must be 
  468. made in the shrewd light of company benefit and profit, so don't go 
  469. hog-wild. You should put down some commercial or rental property 
  470. nearby so your residents will have someplace to work. Avoid building 
  471. or buying land directly behind your station without later selling it, 
  472. because that is where the simulation will build roads when your city 
  473. expansion is really cooking (if you have built with large stations). 
  474.  
  475. Now that you have acquainted yourself with all of the TRAINS and 
  476. SUBSIDIARIES menu functions, you can open the SYSTEM menu 
  477. and click on QUICK MENU. This will display the icons for all of those 
  478. menu functions without the large title windows, so that the display 
  479. area is larger. Clicking on any of the icons will open the submenus 
  480. you have already seen. You can toggle the QUICK MENU on and off 
  481. through the SYSTEM menu. 
  482.  
  483. ESTATES AND THEIR REELINGS 
  484.  
  485. The simulation will produce additional residences as soon as you 
  486. reach a certain developmental scale; you might see the program 
  487. clear some land first, and then fill it with houses after a materials 
  488. deposit. You can make this happen more rapidly by buying real estate 
  489. near your stations and then selling it not long after. 
  490.  
  491. Clearing land by purchasing it removes one step in the simulation 
  492. building process by making it easier for the program to build after 
  493. you sell the land. 
  494.  
  495. The program can also be kick-started by selling all old subsidiaries 
  496. and buying new, but don't buy anything like golf courses or sta- 
  497. diums until you have an urban base. However, constant speculation 
  498. in subsidiaries will eventually result in a "There are no buyers" 
  499. message. Check the "Look At Your Report Card" section below for 
  500. details on buying and selling assets. 
  501.  
  502. You might have to take an initial loss on these sales, but once you 
  503. have developed the area around your station a bit, and there are 
  504. available materials, the program will start popping out houses and 
  505. small commercial buildings, often where you've just made a 
  506. transaction, and you'll have that warm glow only a mother knows. 
  507. You can't expect your new residents to walk to work, and what about 
  508. when Grandma wants to visit from the Great Beyond outside the 
  509. map's borders? It's time to be a prime mover in the ecologically 
  510. conscious (and hopefully, logically profitable) world of mass transit. 
  511. We'll place a train on the outer ribbon of your existing line so that 
  512. your passenger train enjoys the same rights (and rites) of passage as 
  513. your freight. 
  514.  
  515. Open the BUY TRAIN command and buy one of those sleek little 
  516. numbers you've always coveted. The AR III, fourth from the top in 
  517. the third column, is recommended for its efficiency, but it might be 
  518. a touch expensive now, so you may want to buy a cheaper, lower 
  519. capacity train (perhaps the handsome CF Lines FP 45 right above it) 
  520. while your town's still in its infancy. You can always replace existing 
  521. trains with faster, higher-capacity ones when the going's good. 
  522.  
  523. Anyway, risk some dough: name your risk #2, buy it, and place it on 
  524. its line. Make sure the switch directs it down the eastern route. Now 
  525. that you have two trains with a shared line, scheduling becomes a 
  526. bit more dicey. Periodically check the number of passengers in the 
  527. Satellite view by train number once your train is running. (The 
  528. display will center on the selected train.) 
  529.  
  530. TIME AND CHANCE 
  531.  
  532. One of the central profit maxims of A-Train is that your 
  533. departure time must be set at 8:00AM in the residential areas 
  534. and at 6:00PM (18:00) in the urban areas in order to suck up 
  535. those happy commuters and their happy dollars. As you can 
  536. see from this map, it isn't exactly a bustling urban community 
  537. yet, but let's plan for your future. Exit the PLACE TRAIN menu 
  538. and click on SCHEDULE. 
  539.  
  540. Click on #2 in the chart and select DEPARTURE TIME under 
  541. MODE. A chart of times will be displayed. Move the mouse 
  542. toward the image of the southern station. Cross-hairs will 
  543. converge near the station. Click to establish this as the initial 
  544. departure site. Click on 8:00AM. 
  545.  
  546. Click on #1 and set your freight's southern departure time for 18:00. 
  547. For now, leave the northern station at one-hour stops for both. These 
  548. settings will make your trains travel to these stations, wait until the 
  549. designated time (picking up or dropping off passengers and freight 
  550. and not using expensive fuel for those down times) and then push 
  551. their cargoes. 
  552.  
  553. Were you to run separate lines, it wouldn't be necessary to set a 
  554. schedule for your freight, since it can perform constant pickup and 
  555. drop off without losses in profitability. You might have to remove and 
  556. replace your trains several times or set their directions differently so 
  557. that the schedules are synchronized. You may experience a few 
  558. collisions at first, but they only result in frozen trains and a delay in 
  559. service, with nary an injury to worry about. 
  560.  
  561. Later, you can adjust schedules for more map-specific events, such 
  562. as increased development in one area, which hikes passenger totals 
  563. (or make the switch to a larger-capacity train). Check on running 
  564. passenger totals in the train stats boxes in the Satellite window; 
  565. you'll probably see many more passengers from your northern 
  566. station if you also set it at 8:00 am, but you'll have to fuss with your 
  567. freight's schedule in order to coordinate both. 
  568.  
  569. For now, this schedule just keeps the trains out of each other's way. 
  570. Also, if your construction materials just begin piling up and you 
  571. haven't the funds for much building, replace your freight train with 
  572. another passenger train to try and pick up some extra passenger 
  573. profit. Test different schedules and periodically check each train's 
  574. capacity in the Satellite view at different station times to collar the 
  575. biggest payload. 
  576.  
  577. Later, you can boost profits by increasing track length and adding 
  578. another station on the line (larger stations stimulate greater urban 
  579. expansion), and by pushing sound commercial development. Build 
  580. a factory near your southern stations if materials movement is too 
  581. slow and those houses aren't hatching. You must, of course, wait 
  582. until your territory and budget can support pushing your frontiers. 
  583. It's time to start attending to profits, losses, and that eternal 
  584. bugaboo, the bottom line. A-Train has a host of financial chartings 
  585. and investment possibilities: let's look at your rail operation and 
  586. maybe even manipulate some markets. The "fine print" of all these 
  587. money managings and manglings can he found in the Money And Its 
  588. Management chapter in the Reference section; we'll just look at the 
  589. elementary aspects here. 
  590.  
  591. As mentioned before, it's nice and useful--to know what the population 
  592. of your city is and how rapidly it is growing before you even touch those 
  593. nastier numbers. Click on REPORT 4 and you'll see a window that displays 
  594. some city statistics, a graph of population change over time, and a radar
  595. chart that reveals the industrial orientation of your city. The Primary 
  596. Business is your rail operation, the Secondary is your city's main income 
  597. subsidiaries (factories, buildings for rent). Other Business refers to 
  598. things like amusement parks and hotels, and Residence is the ratio of your 
  599. city area taken up by your residents. 
  600.  
  601. It is wise policy to check the population tally frequently to determine 
  602. the pulse of development. You can see how the erection of certain 
  603. buildings affects residential numbers, and how much internal build- 
  604. ing by the simulation boosts these figures. Your city's successful 
  605. expansion is how you win" in A-Train, so keep fiddling with your 
  606. properties and trains--go West (and East, North and South), young 
  607. engineer. 
  608.  
  609. THE RHYTHM OF THE RAILS 
  610.  
  611. You can get a station-to-station broadcast" of your railroad's fiscal 
  612. health by clicking on REPORT I. The report's first level shows your 
  613. cash on hand, your total debt and the estimated taxes (after March 
  614. 31) for your company. Clicking again brings up the report's second 
  615. level. which displays the first figures and the constantly updated rail 
  616. sales and subsidiaries income numbers for the day. the month and 
  617. the fiscal term. The costs for these periods are calculated onscreen 
  618. also, as well as the profit loss figures for those times. These costs 
  619. include initial train purchases and initial track laying costs. which 
  620. call he quite dear. 
  621.  
  622. Click yet again and you can see all this plus your station, switch. cars 
  623. and track length totals, as well as a graph showing your money 
  624. (vertical axis) over time (horizontal axis). You will undoubtedly see 
  625. a negative ' spike"--the dreaded red--for your initial months. 
  626. because of your operation's developmental costs. Naturally!, you 
  627. want to try to keep those money lines a healthy black color. but it's 
  628. typical not to see a profit in your daily operation for some time. 
  629. Exit REPORT 1 and click on REPORT 2. This chart reflects your overall 
  630. holdings: rail, subsidiaries, stocks, and real estate, and also provides 
  631. you with the values of these properties and their associated taxes. There 
  632. is a revenue column for all these holdings that includes market dividends 
  633. and taxes on all the incomes. Your expenditures for all your holdings, 
  634. including commission paid on real estate deals and interest on your 
  635. loans, are found in the second column. 
  636.  
  637. There are two income tax figures, one the taxes on your assets, and the 
  638. second a tax on your profits. Refer to the income tax information in the 
  639. Money And Its Management chapter in the Reference section for the 
  640. maneuverings to escape the pinch of those prongs. You should refer 
  641. to this chart periodically to get a fix on the areas of weakness in your 
  642. empire, to decide whether you should dump subsidiaries if they are 
  643. unprofitable or buy them up to avoid heavy profit taxes, and in a 
  644. general way to oversee your real estate investments. There is a more 
  645. detailed breakdown of this Balance Sheet in the Money section. 
  646.                                
  647. From this window you can buy and sell these assets. If you click on 
  648. APARTMENTS and then on SELL, a window will emerge that pro- 
  649. vides the stats on the term sales, profit/loss and market value of all 
  650. of your apartments, plus the commission charged you for their sale. 
  651. Click on one of the lines of information and the Apartment Manager 
  652. will appear, giving you the opportunity to proceed by clicking on the 
  653. YES or NO button. 
  654.  
  655. Select one of your apartments and sell it. You will see your cash figure 
  656. rise and the ownership figures update. Selling and buying new 
  657. subsidiaries increases population and employment opportunities, 
  658. creating competition to propel development. The selling off of 
  659. subsidiaries is also one of the game's best fund raisers for quick cash 
  660. infusions. After you exit this menu, note that the properties that were 
  661. once yours no longer have the little box on their roofs. This indicates 
  662. that your company no longer owns them. (This is also one of the 
  663. ways you can verify that new commercial properties have been built 
  664. by the simulation.) 
  665.  
  666. Click on STOCK MARKET--open only from 9-5 and you will see a graph 
  667. charting the fortunes of a selected stock over the past 30 weeks, along 
  668. with the stock board, which can be scrolled to display the 24 stock 
  669. brands. The two numbers after the company name represent its trading 
  670. value and the amount by which it has dropped or risen since the day before. 
  671. In addition, you'll often see a window with a securities advisor who will 
  672. inform you about the current market conditions. 
  673.  
  674. You probably have a little spare time, since you're merely a CEO, 
  675. engineer, property developer, and city planner--why not dabble in 
  676. the market a bit? It's not necessary to do any stock trading to develop 
  677. your city, but it is a means to diversify your holdings, give your 
  678. income an occasional kick, and remind yourself of what a genius 
  679. you are. 
  680.  
  681. When you click on any of the stocks, the graph will update to display that 
  682. stock's trends. For now, search the board for a stock that seems to 
  683. have a fairly consistent rising trend, but that currently is in a flat or 
  684. lull state. Click on BUY and you'll see a chart that identifies the stock, 
  685. its price per units chosen and the brokerage fee for the sale. You can 
  686. increase or decrease your totals in units of 1, 10 or 100 by clicking 
  687. on those buttons and using the plus or minus signs. Buy 100 units of your 
  688. selection. You can return to your train operation, but be sure to 
  689. periodically check the board for your stock's performance. If it shoots 
  690. the moon, sell, or if you have a canny touch, wait out your hunches (but 
  691. don't say I didn't warn you). When you click on the SELL command, your 
  692. portfolio will appear, showing your stock type, number, original purchase 
  693. price and current market value. Click again on SELL and your investment 
  694. advisor will ask you to verify the transaction. 
  695.  
  696. Be advised that slumps can occur where the value of some stocks will 
  697. bottom out rapidly, no matter how well the rest of the economy is doing.
  698. Stay on top of your stocks; you can make some pretty coin this way, but you 
  699. can also look like an absolute lunkhead at nosedive time. Stock investment 
  700. is also a good means to channel your profits when the taxman comes 
  701. around. Check the Money section in the Reference chapter for 
  702. specifics about stock types and investment. 
  703.  
  704. BANK ON IT 
  705.  
  706. You might find that your visions of sugarplums will remain blurry unless 
  707. you can do some developing right away, but every time you want to place 
  708. a property or buy something nice, that sour old Accounting Officer pops up 
  709. to tell you you can't afford it. There is a way to escape his tight fists: 
  710. credit! 
  711.  
  712. Go to the BANK menu and click. You will see a window that reveals your 
  713. credit limit and the current term rates from 1-3 years. Your limit is 30% 
  714. of the company assets. You can adjust your loan amount by units of 1,000, 
  715. 10,000 or 100,000 by clicking on the plus or minus signs. Decide what 
  716. amount would satisfy you and click on BORROW. You will see the CASH figure 
  717. tally your fresh funds. 
  718.  
  719. Debts have an interest charge if they are not paid by the end of the loan 
  720. term; the longer the term, the higher the interest. The management chief 
  721. will warn you that your debt is due two weeks in advance. Debts are 
  722. automatically deducted from your company funds on the appointed 
  723. dates; you can go bankrupt if you don't have the cash on hand. Click 
  724. on DEBT TOTAL to see your loan list and the repayment dates. 
  725.  
  726. Be sure to shop for the best interest rates. If you plan to take out a 
  727. sizable loan, these charges can kill you over time. But then again, 
  728. living dangerously can be rather stimulating. 
  729.  
  730. Now you are armed with the whys and wherefores to make your 
  731. mark on a map. However, these procedures are but a single scamper- 
  732. ing of your mouse across a room, barely looking at the furniture. The 
  733. A-Train landscapes are fertile soil for many plantings--go dig in the 
  734. Reference chapter for a while to get a sense of the program's depth, 
  735. particularly the fiscal model, and then try to take over a territory. Or 
  736. just jump right in and wing it. Each map has a thousand success 
  737. stories waiting to happen. (Or a thousand bankrupt railroad owners, 
  738. but hey, why be negative?) 
  739.  
  740. The following material will provide in-depth details about all aspects 
  741. of the program, including specific situational strategies. Refer also 
  742. to the Q&A section at the end of this section for answers to some 
  743. broad overview questions and some detailed game play techniques. 
  744.  
  745. A mouse is recommended when playing A-Train. All instructions in 
  746. this manual assume that you have a mouse. If you do not, see the 
  747. section of the Addendum entitled, "Playing A-Train Without A 
  748. Mouse." The slight variations for monochrome monitors will also 
  749. be discussed in the Addendum. 
  750.  
  751. A-Train is a game that lets you wear several hats: you can 
  752. simultaneously be a CEO, engineer, industrial magnate, city planner, 
  753. stock market speculator and big-shot financier. And you have the 
  754. opportunity to fail miserably or shoot the moon in all of these 
  755. enterprises. Your goal, of course, is shrewd management of all of 
  756. these linked components, which are constantly affected by the 
  757. dynamic forces of the simulation, mimicking the roller coastering 
  758. of forces in any developing landscape. 
  759.  
  760. Developing landscapes are the shapeable clay of A-Train. You 
  761. are given six different maps, all of which present varied, 
  762. demanding challenges to contend with--but the basic issues 
  763. are identical. How do you operate and expand a successful 
  764. railroad? Where do you build factories, apartments, offices? 
  765. When is the best time to sell them? How do you balance out 
  766. killing taxes and piling profits? What's a strategic approach to 
  767. bank loans and the stock market? And of critical import, how 
  768. do you manage the day-to-day (often hour-to-hour) details of 
  769. all of these concerns, while asking your guardian angel to pull 
  770. you up above it all to get a look at the big picture, and your 
  771. company's future years down the line? 
  772.  
  773. And you thought this was just a game. 
  774.  
  775. "WINNING" THE GAME 
  776.  
  777. If you reach $50 million dollars in cash, you get the keys to the city 
  778. and your favorite locomotive, and a chance to start all over again-- 
  779. your game is won. But the money measure is just one of many targets 
  780. of game success to aim for. One significant notch on the ladder is the 
  781. upgrading" of the size of your city to the next notch on the city scale; 
  782. see the Cities section for details. What you need to do is craftily 
  783. develop your railroads and properties, jack up the population. and 
  784. stack up some dough. 
  785.  
  786. LOSING 
  787.  
  788. Aside from winning, there is only one condition that stops the game 
  789. play--if you go broke. If you don't have enough money to pay taxes 
  790. or debts on the appointed dates (the game will inform you), or if your 
  791. cash resources dwindle to a nub at any time. the game is over. To 
  792. avoid a game-over, secure enough money for your immediate taxes 
  793. and debts by getting bank loans or by selling off the company assets. 
  794.  
  795. THE MAIN WINDOW 
  796.  
  797. Most of A-Train takes place in the Main Window. This window is 
  798. surrounded by a "picture frame" of menu choices. Click on any of 
  799. these choices to open various menus, windows and reports. 
  800.  
  801. The central part of the Main Window is a display of the current map. 
  802. This is where you view your city, as well as lay tracks, place train 
  803. stations, and buy and sell land, buildings, businesses and resorts. The 
  804. map is divided into squares, or blocks." In this manual, distances are 
  805. often given in blocks, i.e., "You should build an apartment no more 
  806. than 10 blocks from a station." 
  807.  
  808. System Menu 
  809.  
  810. In the lower right of the picture frame are scrolling arrows. Click on 
  811. these to scroll the map in the display area. 
  812.  
  813. THE SATELLITE VIEW 
  814.  
  815. One of the most useful views of your city is the SATELLITE view, 
  816. which is accessed by clicking on the SATELLITE section of the 
  817. picture frame. 
  818.  
  819. The SATELLITE view opens up a small window with a small map of 
  820. your total landscape. In the small map is a highlighted rectangle that 
  821. demarks the area that is visible in the Main Window. Move the 
  822. rectangle in the Satellite map with your mouse and click to quickly 
  823. move to any place on the map. 
  824.  
  825. At the bottom of the Satellite window is a "calendar chart" for 
  826. tracking the active trains in the current map. Each train is assigned 
  827. a number from this chart. If no train is assigned to a number, it will 
  828. be "ghosted" or greyed out. 
  829.  
  830. When you click on the number of a train, both the highlighted 
  831. rectangle in the small map and the display area in the Main Window 
  832. center on that train. Below the calendar chart is a display of the vital 
  833. stats of the active train, including: train model, formation, current 
  834. passenger total and operating status. 
  835.  
  836. THE MAPS 
  837.  
  838. There are six different maps you can develop, each of which consists 
  839. of a mix of urban and rural landscapes and at least one operating rail 
  840. line. It is a good idea to explore each landscape thoroughly; you'll 
  841. need this working knowledge of your kingdom in order to rule over 
  842. it with a deft touch. 
  843.  
  844. MENUS 
  845.  
  846. The A-Train interface provides you with a "picture frame" matrix to 
  847. access the menu commands. The periphery (frame) of the display 
  848. screen contains the main menu headings, which will highlight when 
  849. the mouse pointer is positioned on them, and they then can be 
  850. opened with a mouse click. The exposed commands can then be 
  851. executed with your mouse. 
  852.  
  853. Most menus stay open until you click on the EXIT button. Many 
  854. menu choices open submenus. When a submenu is open, you can 
  855. cancel a command by clicking the EXIT button. 
  856.  
  857. After the credits for the game have been displayed, the SYSTEM 
  858. menu will open. When this menu is opened, the game clock stops. 
  859. The menu consists of the following commands: 
  860.  
  861. NEW GAME 
  862.  
  863. Lists available maps so you can begin a new game fresh or quit the 
  864. present game for a "green" one. You can select the same map with 
  865. which you began a game to play the same game from its beginning. 
  866.  
  867. Choose a number from 1-6. 
  868. Click the LOAD command. 
  869. Quits the present game and loads a saved file. See your Addendum for 
  870. details. 
  871.  
  872. SAVE 
  873.  
  874. Saves the current map and game conditions. See your Addendum for 
  875. details. 
  876.  
  877. QUICK MENU
  878.  
  879. Provides a small, icon-based menu strip along the left side of the 
  880. picture frame that replaces the standard TRAINS and SUBSIDIARIES menu 
  881. windows to provide more map display area. 
  882.  
  883. Click on QUICK MENU to toggle on and off the standard and Quick Menu 
  884. windows. 
  885.  
  886. OPTIONS 
  887.  
  888. Lets you set some options for graphics, sound, and printing. See your 
  889. Addendum for details. 
  890.  
  891. SPEED 
  892.  
  893. Adjusts the clock speed in the game. You may wish to set the speed 
  894. according to your computer type. The speed rate can be increased 
  895. when you want to jumpstart your city, and slowed when you are 
  896. reflecting on city developments or doing some complex work like 
  897. laying railroads 
  898.  
  899. There are 10 speeds that are set up or down one level at a time by 
  900. clicking the corresponding box or the LAY switch. The clock goes 
  901. fastest when all boxes are clicked. 
  902. Click EXIT when you are done setting the speed. 
  903.   
  904. Quits the game. Be sure you save the game before quitting so that you 
  905. can continue the game later. Executing the EXIT command does not 
  906. save the game. 
  907.  
  908. This menu is composed of commands associated with the railroad 
  909. construction operation, such as laying railroads and building stations. 
  910. The clock doesn't stop when this menu is opened, but does as soon 
  911. as a submenu is opened. 
  912.  
  913. LAY TRACKS
  914.  
  915. This command lets you lay or remove track using the LAY command 
  916. and the REMOVE command. 
  917.  
  918. PLACE TRAIN 
  919.  
  920. Lets you put a purchased train on a track or removes a train that was 
  921. in operation (using the PLACE, REMOVE, and TRAIN REGISTRY 
  922. commands). There is a "calendar" chart for selecting a train number 
  923. below the TRAIN REGISTRY heading. After you choose a train 
  924. number, the model, the number of coaches and the seating capacity 
  925. are displayed. If it's in operation, the map will center on the active 
  926. train. 
  927.  
  928. To place a purchased train, first click the PLACE command. Next, use 
  929. the calendar chart to select the number of the train that is to be put 
  930. into service. Trains that are "in storage," i.e., not in service. can be 
  931. returned to operation by selecting their number. Then click on the 
  932. track where you want to place the train--it will appear there on 
  933. the map. 
  934.  
  935. Your train will have a set of arrows on its roof, one dark and one light, 
  936. pointing in opposite directions. The train travels the direction of the 
  937. light arrow. You can toggle the direction of train movement by 
  938. clicking on the arrows. Statistical information on the train and its 
  939. current operating conditions will be displayed under the registry. 
  940.  
  941. To remove a train that is in operation, first click the REMOVE 
  942. command. Next, select the train number. When the number is 
  943. clicked, the map will scroll to display the train on the center of the 
  944. map. Click on the train and it will be removed from the map, i.e., 
  945. placed in storage. The train can be placed again, or if you choose, you 
  946. can sell it. 
  947.  
  948. BUY TRAIN
  949.  
  950. Lets you purchase or sell a train using the BUY, SELL and CONFIRM 
  951. commands. To purchase a train, click the BUY command, then 
  952. choose a train number from the calendar chart. Click on CONFIRM 
  953. to seal the purchase. 
  954.  
  955. To sell a train, click the SELL command. Next, choose the train 
  956. number. Only the trains that have been put in storage can be sold. 
  957. The model, statistics and value of a train in storage will be displayed 
  958. after you click the train number. The train will be sold and its value 
  959. added to your cash as soon as the CONFIRM command is clicked. 
  960.  
  961. BUILD STATION 
  962.  
  963. This command lets you build or remove stations using the BUILD 
  964. and REMOVE commands. 
  965.  
  966. To build a station. click the BUILD STATION command, choose the 
  967. station type. then click the place where you want to erect your 
  968. station. 
  969.  
  970. A station can only be built adjacent to track lying on a straight, 
  971. diagonal line. You can't place your station near vertical, horizontal 
  972. or curved track. Also, keep in mind that if you build a station on land 
  973. that you don't already own, you will be charged for the land when you 
  974. build. 
  975.  
  976. To remove a station, click the REMOVE STATION command and then click the 
  977. station on the map. 
  978.  
  979. SCHEDULE
  980.  
  981. Use the schedule to determine the stopping time, the departure time, 
  982. and the routes for your trains. After you click on SCHEDULE, a 
  983. window opens that displays the Train Registry, along with a map 
  984. showing the route for the currently selected train, with that train's 
  985. information and some command choices. The selected train is 
  986. displayed on the route map by a small highlighted box. 
  987.  
  988. First, choose a train number. Then, under MODE, choose SWITCH 
  989. or DEPARTURE TIME. (It's possible to set both for each train from 
  990. this window.) 
  991.  
  992. Set the SWITCH as follows: 
  993.  
  994. Click on SWITCH. You'll see a small diagram displaying one of the 
  995. switches for the train you've selected. The diagram is above the 
  996. CHANGE SWITCH, TEST RUN and END TEST commands. Move 
  997. the cursor on the route map so that the crosshairs shift to the nearest 
  998. switch. Click to choose the switch. The small diagram will update to 
  999. the chosen switch. 
  1000.  
  1001. When the CHANGE SWITCH command is clicked, the switch 
  1002. diagram will reflect the new direction that your train will assume at 
  1003. that switch. 
  1004.  
  1005. Use the TEST RUN command to see a model representation run of 
  1006. the new route. The train (dot) will keep running until STOP TEST 
  1007. is clicked. You can repeat the switch-changing commands to make 
  1008. the train run the desired route. 
  1009.  
  1010. Choosing DEPARTURE TIME displays the window to set the depar- 
  1011. ture time. Move the cross on the route map to the desired station and 
  1012. click. Then click on one of the eight choices: choose either ONE- 
  1013. HOUR STOP, NON-STOP, or one of the six departure times. You 
  1014. must set the departure time for each train, so that each train has its 
  1015. own schedule. 
  1016.  
  1017. This menu includes the commands associated with the building 
  1018. construction and real estate businesses. Using these commands, you 
  1019. can construct buildings on your purchased land or destroy (sell) the 
  1020. buildings that are owned by your company. 
  1021.  
  1022. FACTORY 
  1023.  
  1024. With this command you can build or remove factories that produce 
  1025. construction materials to speed your building or to augment the 
  1026. importation of incoming materials from the outside. 
  1027.  
  1028. Click on FACTORY and the BUILD and REMOVE submenu will open. 
  1029. A highlight of the factory's outline will follow your mouse move- 
  1030. ment around the map. You can place the factory by clicking, as long 
  1031. as there are enough nearby construction materials and the site is 
  1032. feasible. You will be informed by a message window if there are any 
  1033. problems. Factories are good sources of employment for your 
  1034. population. 
  1035.  
  1036. COMMERCIAL 
  1037.  
  1038. These are enterprises like department stores and furniture stores. 
  1039. Use the BUILD and REMOVE command to site your companies. Be 
  1040. sure to locate them close to your stations in the early going. 
  1041.  
  1042. HOTEL 
  1043.  
  1044. Don't place hotels until you have a population base. They can be solid 
  1045. sources of income in flourishing cities, particularly during those 
  1046. seasonal periods when recreational facilities are operating. 
  1047.   
  1048. AMUSEMENT 
  1049. SKI RESORT 
  1050. STADIUM
  1051.  
  1052. None will be profitable until your city has enough traffic to support 
  1053. them. They are all subject to seasonal income variation as well as 
  1054. influenced by their proximity to stations. They are expensive--build 
  1055. them with caution, with the long-term in mind. 
  1056.  
  1057. APARTMENTS 
  1058.  
  1059. The placement of apartments at the early stages of the game is critical 
  1060. to city growth. The people who move into the apartments provide a 
  1061. labor force for local enterprise and passengers for your trains. You 
  1062. can place a number of apartments near your station and sell them 
  1063. fairly quickly, often at a profit, in order to produce funds to build 
  1064. more. Do recognize that your apartment dwellers need places to 
  1065. work as well. 
  1066.  
  1067. LEASE BUILDING 
  1068.  
  1069. You can adjust the number of stories in units of five for each type of 
  1070. lease building by clicking on the various building icons. It takes time 
  1071. to finish constructing a building for rent--you'll see a crane on top 
  1072. of the unfinished building that will disappear upon completion. The 
  1073. building can be opened for business only after the completion of 
  1074. construction. 
  1075.  
  1076. REAL ESTATE 
  1077.  
  1078. This command allows you to buy or sell land. When you click on 
  1079. REAL ESTATE, a submenu opens, showing the BUY and SELL 
  1080. commands. You will see a figure that tallies the number of blocks 
  1081. that you own, and an expense figure for land purchase or income 
  1082. figure for land sale that will update as you move the mouse from 
  1083. block to block. 
  1084.  
  1085. You can buy and sell (if company-owned) land where there are no 
  1086. buildings. Land owned by other companies is surrounded by a 
  1087. dotted line. 
  1088.  
  1089. This part of your display isn't really a menu, but a menu bar along 
  1090. the bottom of the screen that accesses all the business reports and 
  1091. financial information. 
  1092.  
  1093. REPORT 1 -- RAILROADS 
  1094.  
  1095. This window lets you read the financial status of your railroad and 
  1096. subsidiary operations--there are no commands in the menu. The 
  1097. clock keeps going even when the menu is opened. The window has 
  1098. a three-part display, which covers more of your screen display with 
  1099. each click on the Report 1 menu. 
  1100.  
  1101. REPORT 2 -- BALANCE SHEET 
  1102.  
  1103. This is an itemized report on the total assets and balances of the 
  1104. railroad branch, including real estate and stock investment. When 
  1105. the menu is opened, the clock stops. This window doesn't contain 
  1106. any commands. 
  1107.  
  1108. Assets 
  1109.  
  1110. Properties and real estate owned by the company. The taxes for each 
  1111. category are also displayed. 
  1112.  
  1113. Revenue 
  1114.  
  1115. Company sales and incomes as well as the one-year totals. 
  1116.  
  1117. Expenditures 
  1118.  
  1119. Company expenses are itemized, along with the yearly totals. 
  1120.  
  1121. Taxes 
  1122.  
  1123. All of your rail, real estate and subsidiary properties are taxed, as well 
  1124. as your profits. 
  1125.  
  1126. REPORT 3 -- SUBSIDIARIES 
  1127.  
  1128. Use this menu to buy or sell buildings and facilities. The clock stops 
  1129. when the menu is opened. 
  1130.  
  1131. The number of buildings and facilities owned by your company and 
  1132. the number of buildings and facilities on the map owned by the 
  1133. other companies are displayed. Choose the BUY command or the 
  1134. SELL command. Next, choose the building type. A list of buildings 
  1135. available for purchase or sale will be shown. Move the cursor to 
  1136. choose the building and then click. The building that is available for 
  1137. sale will blink on the display map. Fees will be taken from cash assets 
  1138. for purchases: income from sales will be, added to those assets. 
  1139.  
  1140. REPORT 4 -- URBAN GROWTH 
  1141.  
  1142. This menu displays information on the town's character and 
  1143. environment. (You can regard the display map as a part of a larger 
  1144. administrative district.) The clock stops when the menu is opened. 
  1145.  
  1146. Size reveals which of the following scales the city belongs to: a small 
  1147. town, a small city, a moderate city, a big city or a metropolitan area. 
  1148. One of the primary measures of A-Train success is the developmental 
  1149. upgrade of your city to the next scale, as defined by a combination of 
  1150. population and facilities development numbers. See the cities 
  1151. section for details. 
  1152.  
  1153. There are six Types of cities: agriculture-based, balanced, industrial- 
  1154. based, residential, tourist-based and underpopulated. The Budget is 
  1155. a measure of public investment: more funding results in faster city 
  1156. development. A growing Population figure results in more pass- 
  1157. engers and income for your railroad and faster development. The 
  1158. 'RadarChart"graph displays the relative scope of the industry within 
  1159. the city. 
  1160.  
  1161. STOCK MARKET 
  1162.  
  1163. The menu lets you trade on the stock market. The business hours of the 
  1164. brokerage firm are 9AM-5PM, except Sundays and holidays. The menu can be 
  1165. opened only during business hours; the clock stops when the menu is opened. 
  1166.  
  1167. Click the up or down arrow to scroll the board that displays all the stock 
  1168. types. After you choose the company name, click the BUY command or the 
  1169. SELL command. 
  1170.  
  1171. When using the BUY command, decide the unit totals of stocks to be 
  1172. purchased by using +/- and the unit buttons, which allow you to buy in 
  1173. increments of 1, 10, or 100. You are restricted to buying 2,000 units at 
  1174. any one time. There is a fee for purchasing stocks. To sell stocks, choose 
  1175. SELL and click on the stocks from the brand list. Stocks are sold in the 
  1176. same units as they are purchased. 
  1177.  
  1178. The display will reveal your credit limit, adjustable loan amount, interest 
  1179. rates for the chosen term, and the due date for repayment. Current interest 
  1180. rates for the 1-3 year periods are displayed, as well as your available 
  1181. cash and updated liabilities. 
  1182.  
  1183. Use this menu for borrowing money from banks. The business hours 
  1184. of the bank are 9AM-5PM, excepting Sundays and holidays. The menu 
  1185. can be opened only during the business hours. The clock stops when 
  1186. the menu is opened. 
  1187.  
  1188. Choose a repayment period for the debt from 1-3 years. Adjust the 
  1189. loan amount using +/- and the unit buttons, which let you borrow 
  1190. in increments of 100,000, 10,000 and 1,000. After you click the 
  1191. BORROW command, the loan is added to your company funds. You 
  1192. cannot exceed the credit limit. The debt is paid automatically from 
  1193. the company funds on the appointed date; you can't pay the debt 
  1194. before that date. 
  1195.  
  1196. To see your debts and their respective payment dates, click the 
  1197. DEBT TOTAL command. 
  1198.  
  1199. Clicking on SATELLITE brings up a window with an aerial overview 
  1200. of your map showing the layout of railroads and a train chart that 
  1201. provides the status of train operations for all your trains. The clock 
  1202. does not stop when the window is opened. 
  1203.  
  1204. A rectangle enclosing the cursor on the reduced map shows the 
  1205. current territory of the larger display map. By moving the cursor on 
  1206. the reduced map and clicking, you can quickly move the display area 
  1207. to the cursor position. If you select a train number from the TRAIN 
  1208. REGISTRY, the display area will move so that the train is centered 
  1209. on the screen, and pertinent train info will be revealed. 
  1210.  
  1211. RAILROADS ON THE INITIAL MAP 
  1212.  
  1213. The railroads on the initial map are part of your company assets. It 
  1214. is OK to relay these railroads, to remove a station, or to build a new 
  1215. station. You will be given at least one passenger train and one freight 
  1216. train that are connected to places outside the map. They belong to 
  1217. the company, but their timetables can't be changed. They go straight 
  1218. at switches, and stop one hour at stations. 
  1219.  
  1220. GETTING ON THE RIGHT TRACK 
  1221.  
  1222. The most basic type of railroad is a single line between two stations. 
  1223. At the beginning, the line should be as straight and as short as 
  1224. possible, but long enough to be a reliable source of profit. Lay the 
  1225. track straight toward its destination. Stations should be built far 
  1226. away from each other (relative to the length of the line), because the 
  1227. fare you receive increases with the distance between stations. Make 
  1228. the distance at least 15 blocks. 
  1229.  
  1230. A "belt line" is suitable for running several trains in the same 
  1231. direction. A belt line is a closed loop of track. Using a belt line, with 
  1232. its frequent, regulated scheduling, you can put many trains into 
  1233. operation at the same time. At the beginning of the game, you 
  1234. probably won't be able to bear the construction and engine expenses. 
  1235. After several stations have been built, a belt line will seem more 
  1236. feasible. 
  1237.  
  1238. When shy of cash, play only on a single line. The shortcoming is that 
  1239. only one train can be put on the line, although it's conceivable to put 
  1240. a loop on each end of a developed single line so that several trains can 
  1241. be run at the same time. It's also possible to design a double line 
  1242. segment in the middle of the single line so that two trains can run 
  1243. in opposite directions, but it can be somewhat costly. The merit of a 
  1244. double-line railroad is that you can run passenger trains and freight 
  1245. trains on separated lines without conflict. 
  1246.  
  1247. RAILROAD ENGINEERING 
  1248.  
  1249. Laying a railroad is simple, but you should pay attention to your 
  1250. expenses. Just click on LAY and move the cursor in the desired 
  1251. direction. A line of track will highlight and will be placed on the map 
  1252. when you click your left mouse button. 
  1253.  
  1254. Normally you can lay a railroad on any cleared place (except on a hill 
  1255. or on the ocean). You can't lay a railroad on land that you don't own 
  1256. or that isn't available for purchase; thus when track is placed, you've 
  1257. bought the land. When there are large facilities--lease buildings, 
  1258. parks, or roads--in the way, the track will have to be curved around 
  1259. them. Bridges will have to be constructed over rivers. If you start to 
  1260. lay some tracks and then change your mind, click the right mouse 
  1261. button to cancel the operation. 
  1262.  
  1263.   Don't lay track any longer than necessary--the removal expense is two-
  1264.   thirds of the laying expense. 
  1265.  
  1266.   You cannot destroy your company buildings to lay a railroad. But you may 
  1267.   lay the railroad after the buildings have been removed through the REMOVE 
  1268.   command in their respective SUBSIDIARIES submenus. 
  1269.  
  1270.   When you want to lay a railroad on areas where other companies have 
  1271.   facilities, it's necessary to buy the facilities and then remove them 
  1272.   before proceeding. (They are not always available for purchase.) Keep in 
  1273.   mind that costs for projects such as these are tremendous. 
  1274.  
  1275. LINE-LAYING NO-NOS 
  1276.  
  1277. In summary, a line can't he built if: 
  1278.  
  1279. 1.) A railroad is connected to an established railroad by a right angle. 
  1280.  
  1281. 2.) A railroad crosses over an established railroad. 
  1282.  
  1283. 3.) A railroad intersects a river in an improper way other than at a 
  1284.     right angle. 
  1285.  
  1286. 4.) A railroad passes through a public place, like a park. 
  1287.  
  1288. 5.) A railroad passes through a company building. 
  1289.  
  1290. 6.) A railroad passes through buildings owned by the other companies. 
  1291.  
  1292. 7.) You lack construction funds. 
  1293.  
  1294. 8.) You place your cursor outside the map boundaries. 
  1295.  
  1296. 9.) Facilities such as skyscrapers, factories and amusement parks are in 
  1297.     your path. 
  1298.  
  1299. CONNECTING RAILROADS TO EACH OTHER
  1300.  
  1301. Pay attention to the following issues when you connect one railroad 
  1302. to another: 
  1303.  
  1304. 1.) When the railroads are connected end-to-end, you can't set a switch. 
  1305.  
  1306. 2.) When a railroad is connected to the middle of an existing railroad, 
  1307.     you can establish a switch. 
  1308.  
  1309. 3.) You can't build a railroad that crosses over an existing railroad. 
  1310.     Note the angle between a planned railroad and an established 
  1311.     railroad. You must lay track on a diagonal from existing track--you 
  1312.     can't make two railroads connect to each other on a right angle. A 
  1313.     track-laying advisor will pop up with a discouraging message when 
  1314.     your planned railroad can't he connected to an existing railroad. 
  1315.  
  1316. REMOVING A RAILROAD 
  1317.  
  1318. To remove a railroad, choose REMOVE, in the LAY TRACK submenu. 
  1319. Click the track's beginning point and follow the track to the desired 
  1320. removal point with the mouse. The line should be highlighted along 
  1321. its original path. Click the mouse button at your end point and the 
  1322. rail will be replaced with cleared land. Only the part over lapped by the 
  1323. highlighted line will be removed; any connected railroads traveling 
  1324. in different directions will remain. If there is a switch, only one line 
  1325. in a single direction is removed. 
  1326.  
  1327. To remove a curved railroad, make the highlighted removal line 
  1328. match the curve of the tracks, or, if the highlight won't follow the 
  1329. track direction, separately remove the straight segments that con- 
  1330. stitute the curve. The cleared land is still owned by your company. 
  1331. If you're not interested in keeping the land, you can sell it by using 
  1332. the REAL ESTATE command on the SUBSIDIARIES menu. The cost 
  1333. of removing railroads is not affected by the land price. 
  1334.  
  1335. When you click the beginning point of a railroad and then move 
  1336. the cursor over different blocks, you might find that the number 
  1337. showing the construction expense in the LAY menu varies. That 
  1338. figure represents the construction cost plus the purchase price 
  1339. of the land. Your construction expenses will be greatly increased if 
  1340. you choose to put in a switch or build a bridge across a river. 
  1341.  
  1342. When you are thinking of establishing a switch, consider the 
  1343. expense. An often-used line should be as straight as possible so that 
  1344. it's not necessary to make any directional change at switches, which 
  1345. can be expensive and impair efficiency. 
  1346.  
  1347.   The railroad construction cost includes the track laying 
  1348.   expenses and the purchase price of the land. The amount 
  1349.   of money is dependent upon your route--long, curving 
  1350.   tracks are obviously more costly. Some land may not be 
  1351.   suitable for railroad construction, or may not be available 
  1352.   for purchase. 
  1353.  
  1354. TRAIN "CALENDAR CHART" Facts 
  1355.  
  1356. The calendar chart (the TRAIN REGISTRY) is found in the Satellite 
  1357. view, the Place Trains window, the Buy Trains window and the 
  1358. Schedule window. If a number is highlighted black, there is a train 
  1359. assigned to that number. If the number is ghosted, there ain't no 
  1360. train assigned. 
  1361.  
  1362. The underline of the purchased train number is the same color as the 
  1363. train after its placement on the map. When a train is put on a line, 
  1364. the train number is enclosed within a frame (the same color as the 
  1365. number's underline), indicating that the train is in operation. The 
  1366. model and the coach number of the train can be confirmed by 
  1367. checking the data column at the chart bottom. 
  1368.  
  1369. Clicking on an existing train's number brings up that train on the 
  1370. map. If you have just placed a train, it will start moving as soon as the 
  1371. menu is closed and the clock starts. 
  1372.  
  1373. All work such as placing/removing, buying selling and adjusting 
  1374. timetables of trains is done based on the train number. The same 
  1375. number can't be assigned to more than one train. You can assign 
  1376. trains their numbers in any order, whatever your preference. 
  1377.  
  1378. FIRST-TIME TRAIN BUYERS 
  1379.  
  1380. To purchase a train, click the BUY command under the BUY TRAINS submenu, 
  1381. then choose a train number from the TRAIN REGISTRY. It's easy to recognize 
  1382. a registered train--the train number is underlined. To buy a train, click 
  1383. a number that is not underlined. Click on any train image in the train list 
  1384. on the top of the window. Detailed information on the selected train will 
  1385. be displayed below the list. There are two types of trains: passenger 
  1386. trains and freight trains. There are 15 models of passenger trains and 4 
  1387. models of freights. The high-speed trains move three blocks per hour and 
  1388. the low-speed trains two blocks per hour. After clicking the CONFIRM 
  1389. command, your train will be registered on the display by its underlined 
  1390. number. The train won't be put in operation until it is placed. 
  1391.  
  1392. To sell a train, click the SELL command. Next, choose the train number. 
  1393. Only the trains that have been put in storage can be sold. The model and 
  1394. statistics of a train in storage will be displayed after you click the 
  1395. train number. The train will be sold as soon as you click the CONFIRM 
  1396. command. 
  1397.  
  1398.   You are limited to ownership of 25 trains. whether they are in storage 
  1399.   or in operation; you can sell any of those in storage. The sale price 
  1400.   is half that of the purchase price. 
  1401.  
  1402. Note: AR III trains are a sound choice for a passenger train. 
  1403. They are a little expensive, but the investment can pay off. 
  1404.  
  1405. SMALL AND LARGE STATIONS 
  1406.  
  1407. There are two types of stations, a solitary station and a station with 
  1408. large buildings attached. The former is called a small station, and the 
  1409. latter a large station. 
  1410.  
  1411. Choose your place to build the station according to your budget. The 
  1412. game begins with an initial station on the map; a typical approach 
  1413. would be to lay a railroad from the initial station to a terminal station 
  1414. at the site of your choice (remembering that track laying isn't cheap, 
  1415. of course). However, this might mean integrating your new trains 
  1416. with the existing train's schedules, which can be a challenge. You can 
  1417. also lay independent lines near your initial station that will still 
  1418. collect passengers and freight without being connected to the 
  1419. original line. Your track must be within two blocks of the original 
  1420. station platform to pick up passengers, though you can build a new 
  1421. station near local development to share traffic. 
  1422.  
  1423. You can also site the station first and then lay a railroad to the new 
  1424. station. Of course, all construction decisions should be made to 
  1425. promote the future development of the city. Building a spate of 
  1426. stations early in the game before there are a lot of passengers might 
  1427. imperil your cash flow, your income and (shudder) your future. 
  1428.  
  1429. Both small and large stations are used for the boarding and departure 
  1430. of passengers, but they differ in construction expense, income and 
  1431. their effect on the city development. 
  1432.  
  1433. The construction charge is 120,000 dollars to build a large station, 
  1434. three times that of a small station. Both require the initial purchase 
  1435. price of three blocks of land. To remove a large station, it takes 12,000 
  1436. dollars, again three times that of a small station removal. 
  1437.  
  1438. The most important difference between the two types of stations is 
  1439. how they affect the city development. It is much easier to develop a 
  1440. large city by building large stations. The large stations can handle 
  1441. bigger passenger totals, whose movement is an agent in game 
  1442. development. The simulation will not build a large, centralized road 
  1443. from your station--around which development flourishes--unless 
  1444. there is a large station with plentiful passenger totals. 
  1445.  
  1446. Smaller, residential areas will be built around the smaller stations, 
  1447. with consequently fewer and smaller buildings built by the program. 
  1448. If you want to develop a big city, it's better to build a large station at 
  1449. the beginning of the game, provided there's no financial problem. 
  1450.  
  1451. You need at least three blocks of land to build a station, plus a num- 
  1452. ber of blocks for materials storage. It is wise to reserve some land for 
  1453. laying another line in the future that will utilize that station, and 
  1454. advisable to build your station in a place where no nearby hills or 
  1455. seas would hinder city development. 
  1456.  
  1457. You can use construction materials from any place on the map to 
  1458. build the station(as long as your company owns them), but you must 
  1459. provide a place for storing materials around the station for future 
  1460. construction by purchasing nearby land. If there are no available 
  1461. materials on the map, you can't build your station. 
  1462.  
  1463. STATION STOPS 
  1464.  
  1465. A train stops at a station when the head coach of the train arrives at 
  1466. the middle of the platform. If the line is not parallel to the platform, 
  1467. e.g., the line turns at a switch, trains will not stop at the station. 
  1468.  
  1469. Two separate lines of trains up to two blocks (track distance) away 
  1470. can make station stops. Trains on lines passing at the back of the 
  1471. station cannot stop at the station. The train on the left line has 
  1472. priority to stop at the station over the train on the right line if the two 
  1473. trains have the same distance remaining to the station stop. When 
  1474. both trains are far away from the station, the train closer to the 
  1475. station has the priority. A mix of freight and passenger trains can 
  1476. use the single station. 
  1477.  
  1478.   It's possible to build a station in a place where no railroad lines are 
  1479.   in operation. You will be charged for station construction expenses, but 
  1480.   the building will not function as a station until a line is laid. They 
  1481.   make rather expensive ornaments. 
  1482.  
  1483. THE END OF THE LINE 
  1484.  
  1485. Train length is important in relation to where tracks end at the 
  1486. station. Track ending at the middle of the station is suitable for two- 
  1487. coach trains, but not for three-coach trains. This is because the 
  1488. three-coach trains cannot stop at any station where tracks do not 
  1489. extend to the end of platforms. 
  1490.  
  1491. If the tracks at the station aren't the correct length, the construc- 
  1492. tion materials will not be unloaded, or the materials which have 
  1493. just been unloaded will be loaded again and carried away. 
  1494.  
  1495. When one of your trains reaches the end of the track, it will 
  1496. cleverly reverse its direction and set off back up the line. The 
  1497. direction of an operating train can be changed by choosing the 
  1498. train number via the PLACE TRAIN command and then clicking 
  1499. on its directional arrows. For trains that run on the wrong route, 
  1500. it's better to remove them and then rearrange them. 
  1501.  
  1502. When two trains have a possibility of colliding head-on, you'll 
  1503. probably have a traffic jam on your hands. The two trains will stop 
  1504. moving before they collide, gently stopping end-to-end. To prevent 
  1505. such occurrences, change the direction of a train or remove one train 
  1506. using the PLACE TRAIN command. 
  1507.  
  1508. When a train is removed from the line, the building materials on the 
  1509. train will disappear, but the passengers will go home--the popula- 
  1510. tion will not decrease. 
  1511.  
  1512. If a freight train is placed directly at the station, it will depart without 
  1513. loading materials. Place it just out of and toward the station if you 
  1514. want it to pick up freight. 
  1515.  
  1516.   It is all right to put a train on any area of the track. But 
  1517.   you can't put a train on a line that is shorter than the 
  1518.   length of the train. (Not that it would provide a dazzling 
  1519.   scenic excursion anyway.) 
  1520.  
  1521.   If your designated placement isn't displayed on the map, 
  1522.   click the scroll arrows on the right side of the frame or 
  1523.   use the Satellite view to scroll the map. 
  1524.  
  1525. TRAINS AND THEIR CARGOES 
  1526.  
  1527. Trains are divided into two main types: passenger trains and freight 
  1528.  
  1529. Passengers board and disembark when a passenger train stops at a 
  1530. station. The more buildings there are around the station, the more 
  1531. passengers. However, the total of station passengers near facilities 
  1532. like amusement parks or ski resorts varies with the seasons. The fare 
  1533. is based on the distance between the stations: longer distance, more 
  1534. dough. Train operating expenses are consistent regardless of these 
  1535. matters. 
  1536.  
  1537. Passenger totals will often exceed the train capacity because they 
  1538. reflect the common practice of cramming cars full of people at rush 
  1539. hour. Don't worry, there's never been a fatality in A-Train. The 
  1540. stated capacity figure in the Rolling Stock Market is intended to 
  1541. represent the suggested multi-car capacity. 
  1542.  
  1543. Freight trains are used to transport the construction materials from 
  1544. which all buildings are made. At the beginning of the game there will 
  1545. be at least one original place to store the materials on each map; you 
  1546. must buy the land for this storage for additional stations. Freight 
  1547. trains transport the construction materials from the storage place to 
  1548. the first station stop. If there are construction materials deposited at 
  1549. a station, any empty freight trains will pick up and transport the 
  1550. materials to the next station stop. 
  1551.  
  1552.   Construction materials can also be produced by the 
  1553.   factories on the map. If the company has a storage place 
  1554.   near the factory, the materials are piled up there by way 
  1555.   of your freight. If there is no station nearby, the materi- 
  1556.   als can't be carried away to build elsewhere. Obviously 
  1557.   this makes it a good idea to build factories near the 
  1558.   station, or to build a station near the factories. See the 
  1559.   Cities section for details on materials movement. 
  1560.  
  1561. SCHEDULING SHENANIGANS 
  1562.  
  1563. The trial-and-error method will instruct you in the most profitable 
  1564. means of running your railroads for the specific conditions of each 
  1565. map. Each train's operation is controlled by setting its switches and 
  1566. departure times. You'll be charged 10 dollars per setting. The income 
  1567. of a train depends greatly upon its departure scheduling. A departure 
  1568. time of 8:00 is very efficient: you can make the train depart at 
  1569. 8:00 in the residential areas and at 6:00PM (18:00) in the office 
  1570. districts so passenger load is maximized. Belt lines require more 
  1571. closely scheduled stops so that multiple trains can "play tag" at a 
  1572. succession of station stops. 
  1573.  
  1574. However, if you're running trains on single lines into areas that 
  1575. seem to be of equal growth or building type, e.g., both residential 
  1576. with a similar population, you can set the schedule at 8:00AM at both 
  1577. stations. so that the train is on a 24-hour "loop" service. 
  1578.  
  1579. The train would leave one station on Sunday at 8:00 and go to the 
  1580. other station, where it would wait until Monday at 8:00 Am to depart. 
  1581. The success of this venture is dependent on variables like distance 
  1582. between stations, speeds of trains, and game speed setting: you 
  1583. might not be able to make the distance between stations in the 24- 
  1584. hour frame if conditions aren't right. 
  1585.  
  1586. Frequently checking the passenger totals in the Satellite view will 
  1587. give you a sense of what times are most favorable for filling your cars. 
  1588. Once your lines are established, be sure to check periodically in the 
  1589. expanded Report 1 to see if you are getting closer to turning a profit. 
  1590. Remove the freight trains from the tracks when you have a big 
  1591. materials buildup. They drain operating expenses when they're 
  1592. running. 
  1593.  
  1594. All switches are set initially so that the train moves on a straight 
  1595. course; the departure times are set for one-hour layovers. To run 
  1596. trains efficiently, exercise care regarding the distance in blocks 
  1597. between two stations. A long-distance excursion is more profitable 
  1598. than a short one. 
  1599.  
  1600. Note that it is this block distance that affects the fare, not the length 
  1601. of the track between the two stations. However, in the beginning, it's 
  1602. good economics not to build stations a great distance--30 or 40 
  1603. blocks or more--from each other because of track laying and 
  1604. operating expenses. They also can be so far away that you can't 
  1605. effectively use a 24-hour schedule. You can remove short-distance 
  1606. stations further along in the game when you're flush with cash. 
  1607.  
  1608. When the income from a station is small, let the trains have a long 
  1609. layover at the station so that the fuel costs can be economized and 
  1610. more passengers can be carried at one time. Conscientious sched- 
  1611. uling of freight trains might become necessary to insightfully 
  1612. control the amount of construction materials at a station, though 
  1613. they can often run simply on the one-hour stop schedule. Don't 
  1614. forget that personnel fees are charged when loading and unloading 
  1615. materials. 
  1616.  
  1617. When a train runs on a single line, a schedule is not absolutely 
  1618. necessary, though setting one can greatly increase income. When 
  1619. two trains run on a single line, schedule station departure and 
  1620. layover times so that trains can lead or follow each other without 
  1621. trouble. 
  1622.  
  1623. SCHEDULE MENU SPECIFICS 
  1624.  
  1625.   When several trains need scheduling for a specified switch or a station, 
  1626.   you can easily schedule them in succession by choosing the switch or 
  1627.   station and then the trains' respective numbers, setting the departure 
  1628.   time and then going on to the next train, without needing to leave the 
  1629.   Schedule window or return to the game map. You can schedule trains in 
  1630.   any order of their Train Registry numbers; you don't have to follow the 
  1631.   1-25 chart sequence. 
  1632.  
  1633.   Since the train number is used to control the switch setting, trains 
  1634.   coming from the same direction on the same line can be made to diverge in 
  1635.   different directions. It's also possible to let trains that move on 
  1636.   different lines stop at the same station by using the switch setting. 
  1637.  
  1638.   The execution of the TEST RUN command doesn't change the current position 
  1639.   of the train. The new direction for a switch setting is easily confirmed 
  1640.   by looking at the actual map. A train approaching the switch goes in the 
  1641.   direction the switch is set. The branch direction of a switch is set for 
  1642.   the chosen train--to have all trains turn in the same direction, 
  1643.   it's necessary to individually set all train numbers. 
  1644.  
  1645.   When ONE-HOUR STOP is chosen, the train departs by itself an 
  1646.   hour after it arrives at the station. During the layover, passengers 
  1647.   get on and off the train and goods are loaded and unloaded. 
  1648.  
  1649.   When NON-STOP is chosen, the train will pass by the station. 
  1650.   NON-STOP can't be chosen for a train that is not permitted to pass 
  1651.   by a station, as is the case for a number of train types. You can 
  1652.   verify the type in the Train Catalog section at the end of the 
  1653.   Reference section. 
  1654.  
  1655.   When a departure time is chosen, the train stops at the station 
  1656.   until that time. Multiple trains cannot be set to depart at the same 
  1657.   time if there is only one line. (However, with careful staggering of 
  1658.   train placement, multiple trains on a belt line can be set to the 
  1659.   same schedule.) 
  1660.  
  1661. SCENARIOS AND STRATEGIES 
  1662.  
  1663. Here are the map numbers and the type of challenge each 
  1664. represents. There are six maps that have varying geographic 
  1665. features and degrees of development. It is easier to get familiar 
  1666. with the relationships between railroad operation and town 
  1667. development using a map with a smaller number. Naturally, all 
  1668. of the counsel offered here constitutes merely one particular 
  1669. slant to interpreting the maps. This is one of A-Train's beauties: 
  1670. there are many fuels for the engine of commerce--experiment 
  1671. with the mixtures! 
  1672.  
  1673. MAP NAMES AND FACES 
  1674.  
  1675.        #1. New Town 
  1676.        #2. Bay Area 
  1677.        #3. Resort Development 
  1678.        #4. Multi-City Connection 
  1679.        #5. Reconstruction 
  1680.        #6. Downtown Reorganization 
  1681.  
  1682. There are also six basic types of cities: an agriculturally oriented city, 
  1683. an industrial city, a "balanced" city, a residential city, a tourist- 
  1684. oriented city and a "underpopulated" city. Plan your development 
  1685. or try some free-form experimentation to move from one type to 
  1686. another. 
  1687.  
  1688.        There are five city scales; your map's current scale can be read in 
  1689.        Report 4 under "Size." They are Small Town, Small city, Medium 
  1690.        city, Big city, and Metropolis. These scales are determined by the 
  1691.        simulation, which assigns a point total to a combination of building 
  1692.        types and building totals plus the population figures. A block of 
  1693.        public buildings counts one point, and a block of lease buildings two 
  1694.        points. 
  1695.  
  1696. Broad development of your subsidiaries holdings and related 
  1697. expansion by the simulation should eventually boost you to the 
  1698. next scale, which is one of the signal benchmarks of A-Train success. 
  1699.  
  1700. The Small Town population is usually under 24,000; the Small city, 
  1701. from 24,000 to 64,000: the Medium city, from 64,000 to 88,000; the 
  1702. Big city, from 88,000 to 150,000; and the Metropolis, 150,000+. If 
  1703. you reach the population figures without a scale upgrade, you need 
  1704. to build more and larger property holdings. such as the large lease 
  1705. buildings. The Bullet Train (Shinkansen) will run through middle- 
  1706. sized or bigger cities when the population and building point totals 
  1707. have been attained. 
  1708.  
  1709. New Town 
  1710.  
  1711. Map One has the most basic geography. Besides an old railroad line and a 
  1712. station, there are only small residences and ranches. This "new town" is in 
  1713. the suburbs of a big city off the map, and its population needs increase. 
  1714. It can be built up as a"bedroom"community when it has a good 
  1715. transportation network. One problem is that there are no facilities (such 
  1716. as department stores and lease buildings) in the town. You can build 
  1717. practically anything. but to do well isn't so easy. 
  1718.  
  1719. You should absolutely master the technique of how to lay a profitable line. 
  1720. The simplest way to do so is pick a nice site, lay straight double lines, 
  1721. and buy two AR III trains. Build the large stations at each end of the 
  1722. lines, and set all the departure times for 8:00AM. 
  1723.  
  1724. After finishing the train scheduling, wait to see changes ensue. You'll 
  1725. find that the number of passengers increases to about 100. If you 
  1726. build two to three apartment houses around the station. passenger 
  1727. numbers will increase more rapidly. The key point is buying the 
  1728. AR IIIs and setting that old 8:00 AM departure time--and logical 
  1729. development thereafter. 
  1730.  
  1731. Bay Area 
  1732.  
  1733. Map Two isn't so difficult if you've mastered the basic technique of 
  1734. laying profitable lines. There is already a large population. Rapid 
  1735. development could be stimulated by active, broad expansion of the railroad 
  1736. company and its holdings. 
  1737.  
  1738. The problem here is how to effectively use the old railroad line at the 
  1739. top of the map and how to transport the materials to develop the bay area 
  1740. at the bottom of the map. (The harbor is used as a site to store the 
  1741. materials unloaded from ships at the end of the reclaimed land; the ship 
  1742. is the Bonhomme Richard. ) Doing nothing with the old line will land you 
  1743. a deficit because of the expenditures you face in leaving it unattended. 
  1744. To avoid the deficit, just apply the basic techniques: 
  1745.  
  1746. First, check the freight train near the factories on the upper-right 
  1747. part of the map. If there are only small amount of materials to be 
  1748. transported, remove it from the line for a while. 
  1749.  
  1750. Next, check the second train to see if the departure time is 8:00AM. 
  1751. Reset it if necessary. If passenger load increases to more than 1,000 
  1752. passengers, it's also OK to set the departure time at 6:00PM. You can 
  1753. also change the trains on the line into AR IIIs to spank some profits. 
  1754.  
  1755. Of course, experimentation is always fun. Try to make an industrial 
  1756. strip near the harbor. Bring the people amusement parks and hotels, 
  1757. and bread and circuses a little further away. Be the master mogul of 
  1758. the map. 
  1759.  
  1760. Resort Development 
  1761.  
  1762. There is nothing here in Map Three except the rich natural 
  1763. surroundings. Don't worry too much about the airport in the 
  1764. bottom-right corner of the map. (If you're interested, the 
  1765. airplane is a DC-10.)Like Map One, this map is wide open, 
  1766. but you haven 't much cash . Don't rush into development, 
  1767. or your company will go bankrupt soon. Because the old 
  1768. railroad line is very short and the materials-storage place 
  1769. is too easily filled with materials, the first recommendation 
  1770. is to extend the materials-storage place to keep more 
  1771. materials. 
  1772.  
  1773. Next, make your lines profitable. Buy AR IIIs and lay a 
  1774. railroad that can be expanded into double lines in the 
  1775. future. The departure time is, of course, set at 8:00 AM. 
  1776. After making some money, set up a double-line railroad. 
  1777.  
  1778. Choose a good site, and concentrate on its development. 
  1779. Don't forget that the best use of your money for this map 
  1780. is for resort development. Sculpt your city around the 
  1781. mountains and lakes to build a handsome, livable environment. 
  1782. Taking out some bank loans is one way to make quick cash. Try to 
  1783. work with one-year debts. From this map, you can learn the loan and 
  1784. payback process. Rising development will draw the population from 
  1785. outside the map. Keep in mind that the population will not increase 
  1786. suddenly. 
  1787.  
  1788. Multi-City Connection 
  1789.  
  1790. Map Four looks quite similar to Map One, but they are different. 
  1791. When you have a look at Report 4, you'll find that the scales of the 
  1792. industry and residences are very small. Besides, there's no cash. 
  1793.  
  1794. The first thing to do is to borrow money for laying railroads. 
  1795. Make as many three-year debts as possible. It's very important 
  1796. to concentrate on industrial development. Don't build 
  1797. commercial yet, but construct a factory in a proper place, and 
  1798. lay a short railroad with an AR III locomotive that serves it. 
  1799.  
  1800. Now it's time to encourage residential growth. Since there is 
  1801. little, pay attention to the whole balance:number of worksites, 
  1802. other buildings, etc. that develop the residential population. 
  1803.  
  1804. If the program is slow in building residences, sell the factory, 
  1805. even if at a loss, and build another factory. You can also sell the new 
  1806. factory and build only apartments. When the city has been developed 
  1807. to some scale, apply the techniques of profitable railroad operation 
  1808. to develop the land in front of the station. If everything goes 
  1809. smoothly, enlarge your apartment holdings to make some rental 
  1810. cash. To avoid a high profit tax, you can invest in trains. Don't forget 
  1811. that you'll have to pay back any debts. 
  1812.  
  1813. It's a good idea to connect the scattered cities and villages by rail- 
  1814. roads to stimulate growth. Focus on expanding types of businesses. 
  1815. But keep in mind that a rash of thoughtless development may bring 
  1816. a state of chaos to the local business community. 
  1817.  
  1818. Reconstruction 
  1819.  
  1820. Although Map Five already has an advanced city, its progress 
  1821. will stop if the transportation network lags behind the 
  1822. development. The railroad is now on a belt line, but it's 
  1823. running at a big deficit. Your company will go bankrupt if no 
  1824. action is taken. The first task is to reconstruct the railroad to 
  1825. reduce the deficit. Your expenses are now twice your income, 
  1826. and lack of cash is a big concern. 
  1827.  
  1828. To cut down on expenses, get in there and manage that 
  1829. railroad. Check the schedules. You'll find all trains have been 
  1830. set to one-hour stops. Reset the departure time of each train 
  1831. to 8 :00 AM. You'll want to buy the AR III engines (not that - 
  1832. we're trying to suggest anything), but cash flow is nil. 
  1833. What to do? Determine if there are any freight trains that aren 't doing 
  1834. a bang-up job. (Hint: You'll find there's such a culprit at the bottom- 
  1835. right corner of the map. Remove that train immediately.) By doing 
  1836. so, you'll find that your expenses and income begin to equalize, 
  1837. although there might still be a small deficit. From this point the real 
  1838. game starts. 
  1839.  
  1840. Make some loans and build apartment complexes. When you observe 
  1841. that the whole city is thriving, buy some good land and sell it soon 
  1842. after. Cash will increase, and so will the population. 
  1843.  
  1844. When you're flush with funds, change all the trains into AR IIIs step- 
  1845. by-step. After only AR IIIs are on your lines, your railroad operation 
  1846. should become profitable. The next stage would be to develop the 
  1847. area around the lake. People will leave the city if they have no 
  1848. alternative. Keep a balance between costs and progressive construc- 
  1849. tion to invigorate the city. 
  1850.  
  1851. Downtown Reorganization 
  1852.  
  1853. Map Six already has a fairly developed city. There are a lot of 
  1854. buildings, and the business is active. There isn't a lot of cash on hand, 
  1855. but it will increase. Your belt line is profitable and the city is already 
  1856. on a large scale. 
  1857.  
  1858. Where's the challenge? As time passes, you might see the industrial 
  1859. center deviating from the city center. Traffic jams--like a chronic 
  1860. disease in the transportation network--might appear. It's necessary 
  1861. to reconstruct the transportation network in order to keep the city 
  1862. active. Here you should carefully study the map and fine-tune the 
  1863. situations. Learn how to make a steadily profitable belt line. Develop 
  1864. the area in front of each station. 
  1865.  
  1866. Be playful: you might try repositioning a number of stations, try 
  1867. different types of recreational facilities, new track sidelines... enjoy 
  1868. your prosperity or create dangerous financial threats--it's all yours. 
  1869.  
  1870. DISTRICT DEVELOPMENT 
  1871.  
  1872. The basic process of the city development can be illustrated as 
  1873. follows: 
  1874.  
  1875. At the beginning of the game, you lay railroads, build a station and 
  1876. provide materials-storage places. Dependent on variable conditions, 
  1877. some residences may appear around the new station, but there will 
  1878. be few passengers for your startup rail operation. 
  1879.  
  1880. Then you construct apartments near the station to increase residents. 
  1881. The program will gradually respond by building residences, providing 
  1882. more passengers for the railroad. Repeat the procedure of purchasing 
  1883. and selling off lands to increase this building of lots and residences. 
  1884.  
  1885. Only the subsidiary companies of your railroad company can be 
  1886. directly constructed. Their purpose is to produce profits. (Commie 
  1887. insurgents are found off the maps.) Facilities around the station also 
  1888. lead to the development of the city. Choose the optimum sites to 
  1889. construct facilities that will produce the most profits. There is a list 
  1890. of building expenses for all properties--that includes advice for 
  1891. their utilization--at the end of this Cities section. 
  1892.  
  1893. MAKING HAY WHILE THE SUNSHINES 
  1894.  
  1895. The initial conditions vary with each map. It is to your advantage to 
  1896. learn the details of company capital and property and to examine the         
  1897. weak points of the company management.                                       
  1898.  
  1899. The debt limit, as well as your expenses and your tax owed, depends               
  1900. on the company assets. Study and confirm operating train incomes 
  1901. on the map. and pay attention to the town population and to the   
  1902. fluctuations of stock prices to find opportunities for growth.              
  1903.                                                    
  1904. On each map, there are lines connected to the outside areas. These 
  1905. lines play an important part in transporting construction materials 
  1906. from outside. At the beginning, schedule the train run once a day (for 
  1907. those trains that you can schedule), and increase the number of runs 
  1908. as the town grows. 
  1909.  
  1910. INDUSTRIES DEPEND ON YOUR INDUSTRY
  1911.  
  1912. If the population doesn't increase naturally any more, you have to 
  1913. create employment opportunities. You can build factories, depart- 
  1914. ment stores, etc. Stunted population growth is rare, but sometimes 
  1915. it may happen. 
  1916.  
  1917. The balance between supply and demand of the labor force has a great 
  1918. effect on the economy of the city. For example, if there is a surplus 
  1919. of labor force, factories will increase production, and consequently 
  1920. so will the incomes of other subsidiary companies increase. But the 
  1921. construction of new residences slows down. You should keep a 
  1922. sufficient labor force--by building of apartments and work sites to 
  1923. stimulate the program's building--to ensure the development of 
  1924. the city. 
  1925.  
  1926. Besides working, the residents carry on with their daily lives. They 
  1927. play golf and ski on holidays. The recreation facilities provide places 
  1928. for their leisure and their work. 
  1929.  
  1930. Secondary business 
  1931.  
  1932. You can check the concentrations of your city's industrial economy 
  1933. in the "radar chart" scale in the Urban Growth window. By secondary 
  1934. industry, we mean the fundamental infrastructure of the city, as 
  1935. opposed to your primary industry, the railroad. Factories and lease 
  1936. buildings are the basic elements of the secondary industry. The 
  1937. income of a lease building depends upon the number of tenants. The 
  1938. companies using the building will provide employment oppor- 
  1939. tunities for your residents. 
  1940.  
  1941. Factories produce materials that are essential to the city development. 
  1942. They are also large sources of employment. They don't pollute the 
  1943. surroundings. If there is no need for materials, the materials will pileup.
  1944. Your map's initial railroad will export them for sale if you don't use 
  1945. them. 
  1946.  
  1947. Other Business 
  1948.  
  1949. The elements of the Other Business consist of golf courses, amuse- 
  1950. ment parks, ski resorts, stadiums and hotels. The income of each 
  1951. depends on its location. Don't construct two large-scale facilities of 
  1952. the same type near each other. 
  1953.  
  1954. Different facilities can be built in each neighborhood. It's better to 
  1955. build hotels near recreation facilities. When you have a substantial 
  1956. level of development and ready cash, build each of the four leisure- 
  1957. type facilities and several hotels around a station. The entrance fees 
  1958. for the recreational facilities and the incomes of the hotels will 
  1959. symbiotically boost profits. 
  1960.  
  1961. At optimal sites, other companies will attempt to do the same 
  1962. business. In order to avoid competition, it is better to buy all the 
  1963. land around the station early in the game. Competition can spur 
  1964. development, however. 
  1965.  
  1966. Besides being a source of profits, these commercial developments 
  1967. supply the ornamentation for a colorful, scenic map as well--one 
  1968. vote for style. 
  1969.  
  1970. EFFECTS OF SPECIAL BUILDINGS 
  1971.  
  1972. Certain businesses produce high concentrations of people, which 
  1973. can increase the passenger totals of the station nearby. 
  1974.  
  1975. At the end of a year, customers of department stores (commercial 
  1976. buildings) greatly increase, while in winter, people crowd the ski 
  1977. resorts. People often visit amusement parks on Sundays and holidays. 
  1978. Take measures (such as reduced scheduling or longer station stops) 
  1979. to deal With the situations when there are few passengers. 
  1980.  
  1981. Most maps have a lot of facilities belonging to the other companies. 
  1982. Competition among the same types of businesses will contribute to 
  1983. the development of the city. When the city has several of the same 
  1984. types of enterprise, the city becomes larger. There's no limit on land 
  1985. purchase, but there is a restriction on the number of commercial 
  1986. properties that your company can erect. 
  1987.  
  1988. MATERIAL SUPPLY 
  1989.  
  1990. Materials are essential to the city development. All buildings are 
  1991. constructed with materials, whether by you or the hand of the 
  1992. A-Train simulation deity. When building a station, purchase the land 
  1993. that will be used as the materials-storage place when you build the 
  1994. station. As you expand your city, materials are gradually consumed, 
  1995. so you have to use your freight trains to carry in materials from 
  1996. factories or from the stations outside the map. 
  1997.  
  1998. The materials piled up at the factory sites need to be 
  1999. transported once by one of your trains before they can 
  2000. be used. You can, however, directly use the factory 
  2001. materials when you construct buildings adjacent to the 
  2002. factories. 
  2003.  
  2004. The materials-storage place should be located within 
  2005. eight blocks of the station--otherwise it can't be used 
  2006. to load or unload materials. When the factory materials 
  2007. are directly used, you can erect buildings within 10 
  2008. blocks of the factory storage place. 
  2009.  
  2010. BUILDING AN EMPIRE 
  2011.  
  2012. If there are construction materials available, you can construct 
  2013. buildings around the station within an eight-block radius. With 
  2014. materials available, residences will begin to appear a short distance 
  2015. away from the station. The residences should reach enough numbers 
  2016. to constitute a residential town--a bedroom community. 
  2017.  
  2018. These residential inhabitants are the labor force needed for the 
  2019. construction and operation of various facilities. If there are no more 
  2020. new building sites, the population won't increase, and residences 
  2021. won't be naturally constructed by the simulation. The reason that 
  2022. residences are rapidly built when there are only two stations right 
  2023. after the start of the game is that the cities outside the map need a 
  2024. labor force. The needed labor force varies from one map to the next. 
  2025.  
  2026. After awhile, when a number of residences and public buildings have 
  2027. been built, the construction speed will slow down. When it does, 
  2028. build department stores and other commercial income property to 
  2029. increase employment. If you develop these kind of building lots, the 
  2030. construction of new residences by the simulation will continue. It's 
  2031. all right to develop property outside the town if you have a strategic 
  2032. overview of future connectivity. You can also construct leisure 
  2033. facilities such as stadiums and amusement parks if your population 
  2034. can support them. Other companies will also build hotels and 
  2035. commercial properties around stations. 
  2036.  
  2037. Residences and public buildings are constructed more quickly by the 
  2038. simulation on land that you have sold after purchase. There is no fee 
  2039. for purchasing/selling land, but there are expenses for the develop- 
  2040. ment of building lots if it is necessary to clear the land. 
  2041.  
  2042. Residences are rapidly built by the simulation if the blocks are vacant 
  2043. lots. If there are farms, ranches or woods on the blocks, the blocks 
  2044. are first changed into vacant lots, and then residences will appear. 
  2045. This can take a good deal of time. When farms and ranches are 
  2046. destroyed by the program, that agricultural industry is on its gradual 
  2047. decline, and won't recover. When woods are destroyed, they cannot 
  2048. be planted again. Thus it's important to make a good city plan that 
  2049. recognizes these contingencies and allows for them--if you want to 
  2050. retain an agricultural flavor, for instance--before you begin the 
  2051. development of building lots. 
  2052.  
  2053. After awhile, a street begins to extend from the rear of the big stations 
  2054. at a right angle from the track. Buildings will be constructed along 
  2055. the street by the simulation. (The street will not be built up by the 
  2056. program with skyscrapers and big buildings unless you build the 
  2057. large stations.) 
  2058.  
  2059. Buildings naturally constructed by the simulation are usually about 
  2060. 10 blocks from the station. After the residential development around 
  2061. the station has been completed, the demand for materials decreases. 
  2062. The simulation will then begin the street construction, and local 
  2063. rentable buildings will become taller, all of which may consume a lot 
  2064. of materials. Building-expansion by the simulation will occur if 
  2065. there are materials within 12 blocks. 
  2066.  
  2067. PUBLIC FACILITIES 
  2068.  
  2069. Besides the residences and the urban street, the simulation will also 
  2070. build small office buildings, stores, schools, hospitals and public parks. 
  2071.  
  2072. All of the facilities built by the simulation are a natural consequence 
  2073. of growth. The roads and parks belong to the public, so you can't buy 
  2074. them or construct facilities on them. 
  2075.  
  2076. Occasionally, depending on how you develop the map, the town will 
  2077. not naturally grow to become more than a bedroom community. If 
  2078. this is the case, it's necessary to create additional opportunities for 
  2079. employment by building factories, etc. However, make sure that you 
  2080. have enough cash flow to cover new and old debts. 
  2081.  
  2082. When the land in back of a station is owned by other companies and 
  2083. they have erected large buildings, or there are buildings other than 
  2084. residences and public buildings on the land, the urban road can't be 
  2085. built by the simulation--it won't appear. You can buy the land in 
  2086. back of the station, but don't develop it with any facilities; if 
  2087. conditions are right, the road should appear soon after you sell the 
  2088. land. When a road appears, big commercial projects and lease 
  2089. buildings of considerable size can be constructed by the program. 
  2090.  
  2091. CROSSROADS-- 
  2092.  
  2093. THE ULTIMATE SHAPE OF A CITY 
  2094.  
  2095. In the map below, there is a crossroads where two roads intersect. 
  2096. Designing your city center around a crossroads like this has a great 
  2097. effect on the city development. The city center will move from the 
  2098. station to the crossroads. Around the crossroads, various buildings 
  2099. will be built by the simulation, just as they are around the station. If 
  2100. the station materials-storage place is also near the crossroads, those 
  2101. materials can be used for this development. 
  2102.  
  2103. The price of the land around the crossroads will greatly increase. 
  2104. High-rise buildings are easily constructed by the simulation under 
  2105. these prospering conditions. To develop a big city with many large 
  2106. offices, the crossroads is essential. 
  2107.  
  2108. The city outline shown in the bottom figure displays an optimum 
  2109. shape for successful expansion. There are four stations around the 
  2110. belt line. If there are materials at one station, they can be used to 
  2111. construct buildings almost everywhere in the area. Your rail 
  2112. passengers will increase as you develop the city. 
  2113.  
  2114. If you have built according to these suggestions, you should be able 
  2115. to jump to the next city scale goal. After the development around 
  2116. your first stations has been settled, repeat the above procedure in a 
  2117. new place. You can build flourishing cities--your empire-- 
  2118. everywhere on the map! 
  2119.  
  2120. GENERAL BUILDING GUIDELINES
  2121.  
  2122.   The BUILD and REMOVE commands are on all the menus. 
  2123.   The building area varies with the type and the scale of the build- 
  2124.   ing to be constructed. 
  2125.   To construct a building on land not owned by the company, you 
  2126.   must have the money for both land purchase and the construction 
  2127.   expenses. Sometimes the land may not be for sale. In such a case, 
  2128.   you can't build. 
  2129.   The buildings that don't belong to your company can't be 
  2130.   removed unless you buy them. 
  2131.   A signboard (small square) representing ownership by your 
  2132.   railroad company is put on the top of each building. It will be 
  2133.   removed if you sell the property. 
  2134.   The building materials must be near the construction site for 
  2135.   successful erection. 
  2136.  
  2137. Residence 
  2138. Materials: 2 
  2139. Expense: 0 
  2140. Labor force: N/A 
  2141.  
  2142. The player cannot build residences--they are a natural consequence 
  2143. of certain game conditions. There are 8 families in one block, each 
  2144. family having 7.5 members. There are 16 types of residences, but 
  2145. every residence has the same number of members and a similar 
  2146. economic state. There are about 60 people living on one block. 
  2147.  
  2148. Apartments 
  2149. Materials: 8 
  2150. Expense: 340,000 dollars 
  2151. Labor force: 10 people 
  2152.  
  2153. There are 150 families in one apartment complex, each family having 
  2154. 3.5 members. The operating expense of a complex is 1,500 dollars to 
  2155. 2,000 dollars per day. Income is over 3,000 dollars if it is in front of 
  2156. a station, but apartments will produce a deficit if they are located far 
  2157. away from the station. If there are lease buildings or amusement 
  2158. parks nearby, income will moderately increase. There are three types 
  2159. of apartment complexes, and there are no differences between them 
  2160. in operating expenses and income. 
  2161.  
  2162. Factory 
  2163. Materials: 20 
  2164. Expense: 250,000 dollars 
  2165. Labor force: 500 people 
  2166.  
  2167. Factories produce construction materials, which should be 
  2168. transported from the factory by freight trains to areas outside the 
  2169. map if you don't use the materials yourself. The operating expense 
  2170. is 2,000 dollars a day, even when the factory stops working(after your 
  2171. materials-storage place has been filled with materials). Each material 
  2172. is sold for 2,500 dollars, and a three-coach freight train can carry four 
  2173. materials in a time. If you need a lot of materials, factories can be 
  2174. linked together to increase production. 
  2175.  
  2176. Public Buildings 
  2177. Materials: 4 
  2178. Expense: 0 
  2179. Labor force: 60 people 
  2180.  
  2181. Built by the simulation in the residential areas, public buildings 
  2182. may represent schools, hospitals or shops. There are eight types, 
  2183. which vary with your city's development process. The more public 
  2184. buildings, the bigger the city. 
  2185.  
  2186. Lease Buildings 
  2187. Materials: 10 for the first 5 stories; 
  2188. 8 for each additional 5 up to 40 
  2189. Expense: 240,000 dollars 
  2190. Labor force: 120 people and up 
  2191.  
  2192. The tallest lease building can be up to 40 stories; every five stories 
  2193. takes up a block. There can be 1,000 people working in one building. 
  2194. The operating expense is 400 dollars to 450 dollars per day. The 
  2195. income is from 800 dollars to 900 dollars a day for a building near a 
  2196. station, and 500 dollars to 600 dollars if the building is far away from 
  2197. the station. The income may increase when there are hotels in the 
  2198. neighborhood. 
  2199.  
  2200. Commercial Buildings 
  2201. Materials: 12 
  2202. Expense: 1,200,000 dollars 
  2203. Labor force: 550 people 
  2204.  
  2205. To gain a profit, build your department stores and offices near a 
  2206. station. The operating expense is 23,000 dollars to 26,000 dollars per 
  2207. day, increased by 30% for holidays. The income is 22,000 dollars to 
  2208. 27,000 dollars if the store is near a station, and less than half that if 
  2209. the station is far away. Income increases by 50% on holidays. If there 
  2210. are many residences, apartments, lease buildings and hotels nearby, 
  2211. the income can increase by at most 5,000 dollars a day. Income rises 
  2212. by 20% to 30% in December, and decreases by 10% to 20% in 
  2213. February and August. Income will also decrease by 20% to 40% when 
  2214. there is a rival store. 
  2215.  
  2216. Hotel 
  2217. Materials: 12 
  2218. Expense: 1,000,000 dollars 
  2219. Labor force: 550 people 
  2220.  
  2221. The income of a hotel varies greatly with the location. The operating 
  2222. expense per day is 17,000 dollars to 19,000 dollars. The income per 
  2223. day is about 14,000 dollars if the hotel isn't close to a station. and 
  2224. 16,000 dollars to 18,500 dollars when near a station. The income can 
  2225. be increased by at most 2,000 dollars a day on working days if there 
  2226. are factories and lease buildings nearby, and to 5,000 dollars at most 
  2227. on holidays if there are residences and apartments nearby. The 
  2228. presence of recreational facilities can also boost income. Your 
  2229. income can decline by 10 % to 30 % when other competitive 
  2230. hotels open. 
  2231.  
  2232. Stadium 
  2233. Materials: 20 
  2234. Expense: 1,000,000 dollars 
  2235. Labor force: 150 people 
  2236.  
  2237. The operating expense of a stadium is 2,400 dollars to 2,600 dollars 
  2238. per day. The income per day is 800 dollars when it is not close to a 
  2239. station, and 1,400 dollars when a station is nearby. Income will rise 
  2240. by 10 dollars per 1,000 stadium occupants, and increases by 50% on 
  2241. holidays. If there are residences, apartments, lease buildings and 
  2242. hotels nearby, your income may rise by up to 5,000 dollars daily. But 
  2243. income will decline by 20% to 30% when there is a competing 
  2244. stadium within 14 blocks.
  2245.  
  2246. Ski Resort 
  2247. Materials: 8 
  2248. Expense: 900,000 dollars 
  2249. Labor force: seasonally dependent    
  2250.  
  2251. To construct a ski resort, you need a mountain that has a wide slope. 
  2252. (Map Four has no such mountains.)The opening period is December 
  2253. through February. The operating expense per day is 500 dollars in 
  2254. the off-season, about 9,600 dollars when open, and double on 
  2255. holidays. The income is 13,000 dollars when the resort is not close 
  2256. to a station, 16,600 dollars when it is close to a station, and three 
  2257. times that on holidays. The income increases by 1,600 dollars for 
  2258. each hotel nearby, and drops by 20 % to 40 % when a rival resort 
  2259. opens nearby. 
  2260.  
  2261. Amusement Park 
  2262. Materials: 24 
  2263. Expense: 1,900,000 dollars 
  2264. Labor force: 200 people 
  2265.  
  2266. The operating expense per day is 7.50() dollars to 10,000 dollars. The 
  2267. income is 3,900 dollars when it is not close to a station, 5,500 dollars 
  2268. to 7.200 dollars otherwise. The income rises 10 dollars for each 1,00() 
  2269. patrons, and rises by 50% on holidays. If there are residences, 
  2270. apartments and hotels nearby, the income increases by up to 2,000 
  2271. dollars daily. Revenues decrease by 20% to 40% when arrival appears. 
  2272. There are fireworks shows on Saturday nights. 
  2273.  
  2274. Golf Course 
  2275. Materials: 8 
  2276. Expense: 2,050,000 dollars 
  2277. Labor force: 200 people 
  2278.  
  2279. The operating expense of a golf course doesn't depend much upon 
  2280. the station. It takes 22,210 dollars to 24,420 dollars per day, and 
  2281. increases by 50% on holidays. The income per day is 23,100 dollars 
  2282. on working days and double on holidays. If there are hotels, resi- 
  2283. dences and apartments nearby, the income increases. If the course 
  2284. is near a station, the income is up by 10% . When there is another golf 
  2285. course, the income can be reduced by 20% to 30%. The course 
  2286. doesn't open in winter. 
  2287.  
  2288. Small station 
  2289. Materials: 4 
  2290. Expense: 40,000 dollars 
  2291. Labor force: 150 people 
  2292.  
  2293. The small stations have red roofs. Residential areas with up to eight 
  2294. apartment complexes and two hotels will be built by the simulation 
  2295. near the station if development conditions are right. Of course, you 
  2296. can construct as many buildings as you like in proximity to the 
  2297. station. The operating expense per day is 50 dollars. The income is 
  2298. zero when there are less than 100 passengers, 20 dollars for 101 to 
  2299. 300 passengers, 40 dollars for 301 to 500 passengers, and 60 dollars 
  2300. for more than 500 passengers (per trainload, station-to-station). 
  2301. Fares are calculated separately as part of rail company income. Both 
  2302. small and large stations receive additional income from gift shops 
  2303. and other tenant sales dependent on passenger numbers. 
  2304.  
  2305. Big station 
  2306. Materials: 8 
  2307. Expense: 120,00 dollars 
  2308. Labor force: 150 people 
  2309.  
  2310. Urban roads and skyscrapers can be built by the simulation only 
  2311. behind big stations. The operating expense of a big station is 90 
  2312. dollars per day. The income is zero for less than 100 passengers, 70 
  2313. dollars for 101 to 300 passengers, 100 dollars for 301 to 500 
  2314. passengers and 120 dollars for more than 500 passengers. 
  2315.  
  2316. Park 
  2317. Materials: 4 
  2318. Expense: 0 
  2319. Labor force: 0 
  2320.  
  2321. Parks are built by the simulation according to the local budget. But 
  2322. they cannot be built when the figure representing the local budget 
  2323. in Report Four is less than 20,000. They are usually built at the final 
  2324. stage of city development. When a road extends though a park, the 
  2325. park will be destroyed. 
  2326.  
  2327. Road 
  2328. Materials: 2 
  2329. Expense: 0 
  2330. Labor force: 0 
  2331.  
  2332. The conditions for which a road is built (by the simulation) vary with 
  2333. the number of apartments, hotels, lease buildings, railroad passengers 
  2334. and station size. For each block, two materials are needed for the road 
  2335. and six materials for a bridge. 
  2336.  
  2337. LAND CLEARING EXPENSES AND TERRAIN INFORMATION 
  2338.  
  2339. Cleared Land 
  2340.  
  2341. Blocks encircled by dashed lines represent the 
  2342. plain land on which residences and public buildings 
  2343. can be constructed directly without land-clearing 
  2344. expenses. The land is owned by somebody besides 
  2345. you until you shell out the dough. 
  2346.  
  2347. Wood 
  2348.  
  2349. Blocks with only a single tree as well as true forestlands are called 
  2350. "woods." (It's a sign of our optimism.) To turn a wood into cleared land 
  2351. takes 100 dollars. 
  2352.  
  2353. Farm 
  2354.  
  2355. To turn a farm I into cleared land takes 200 dollars. 
  2356.  
  2357. Ranch
  2358.  
  2359. To turn a ranch into cleared land takes 200 dollars. 
  2360.  
  2361. Hill
  2362.  
  2363. There are some hills where ski areas can be built on slopes. 
  2364.  
  2365. River 
  2366.  
  2367. A river has little effect on the city development, but a railroad or a 
  2368. road can't go through the river without a bridge being built. 
  2369.  
  2370. Sea and Lake 
  2371.  
  2372. Nothing except Shinkansen can be built on a sea or a lake. 
  2373.  
  2374. MYSTERIOUS FLYING OBJECTS 
  2375.  
  2376. You might occasionally see some the migratory birds flying in group 
  2377. formation on your map: they are red-crowned cranes. They fly south 
  2378. October 1-2, north April 5 6. They appear at 5:00AM and take about 
  2379. one day to cross the map. 
  2380.  
  2381. HOW TO MAINTAIN THE COMPANY 
  2382.  
  2383. At the beginning, it's foolish to build long, lavish railroads with the 
  2384. initial company assets. For some maps you will need to secure some 
  2385. bank loans to open business lines based on the original holdings. It 
  2386. is a good idea to lay short, cheap railroads in your initial phases of 
  2387. development. 
  2388.  
  2389. You can take out a loan anytime. Your loan limit is about 30% of the 
  2390. company assets-- The greater the company and its assets, the greater the 
  2391. limit. There are one-year, two-year and three-year loans; the rates rise 
  2392. with the term length. The management chief will inform you in a message 
  2393. window when to pay the debts two weeks in advance, but you can see dates 
  2394. anytime by clicking the DEBT TOTAL button in the BANK window. If you 
  2395. can't pay at that time, your company will go bankrupt. You are 
  2396. limited to 8 loans outstanding. 
  2397.  
  2398. Large loans should be made when the interest rates are low. The 
  2399. rates are variant according to the terms. The lowest rates are 2% 
  2400. for one-year debts, 3% for two-year debts and 4% for three-year 
  2401. debts. 
  2402.  
  2403. Frequently check the sales of your rail operation. Extended rail 
  2404. lines have increased expenses, and require a longer time period 
  2405. to turn a profit. Make sure that you have enough insurance capital 
  2406. in case expenses become greater than your income. 
  2407.  
  2408. The land prices rise as the city grows. Be aware that land previously 
  2409. purchased is taxable. Keep in mind the dates when your taxes and 
  2410. other debts are due. If the company operating funds are negative, the 
  2411. company will go bankrupt and your trains will run no more. 
  2412.  
  2413. STOCKING UP 
  2414.  
  2415. Watch the current (and constantly changing) financial circumstances 
  2416. of the city to seize every good opportunity to make a killing by getting 
  2417. good bank loans or by selling off stocks. You can play the game 
  2418. without doing any stock trading. but if you're careful, it can be a 
  2419. valuable source of surplus funds. However, as many sad traders 
  2420. know, it's not an absolutely reliable way. 
  2421.  
  2422. There are 24 stock brands. You can scroll the board to view them all. 
  2423. The two numbers after the company name represent its trading 
  2424. value and the amount by which it has dropped or risen since the day 
  2425. before. After you select a particular stock name, a graph appears to 
  2426. show the price variations of the stock over the past 30 weeks. You may 
  2427. find that the stock prices change considerably over two-month 
  2428. periods for many brands. There are also brands whose stock price 
  2429. won't change much over several months. The fluctuations don't 
  2430. depend on the brands, but vary with each game. 
  2431.  
  2432. Try to discern a fluctuation pattern for stocks you're interested in 
  2433. and buy when the price is at the bottom of the curve and sell when 
  2434. the price at the top of the curve. (Mama didn't raise no fool.) Of 
  2435. course, it can be difficult to know just when the top of the curve has 
  2436. occurred. 
  2437.  
  2438. The stock price of a brand might display a trend of increasing value 
  2439. over a six-month to one-year period. But a stock slump may also 
  2440. happen once every year and a half or so. Be alert to trends by checking 
  2441. the stock board frequently and paying attention to the advisors in the 
  2442. message windows. If a slump occurs, the stock price will drop to one- 
  2443. half or one-third of its past price in a day. 
  2444.  
  2445. STOCK BRANDS 
  2446.  
  2447. Do-Beeus Trading: a worldwide general trading company. 
  2448. Twisstad Metal: a company that manufactures metal materials used 
  2449. for cars, trains and ships. 
  2450. Pickupstik Construction: a construction firm skilled at building 
  2451. skyscrapers, halls and domed stadiums. 
  2452. Whozit & Whatzit Export: a general trading company that imports 
  2453. and exports various materials such as foods and chemicals. 
  2454. Mjollnir Products: a company that makes iron and steel products for 
  2455. building construction. 
  2456. Aahp-Yurs Building: a construction company that builds residen- 
  2457. ces, factories, etc. 
  2458. Tricks o' Trade: a general trading company. 
  2459. Big Iron: a big iron company. 
  2460. Radon Realty: a big real estate company that owns most office 
  2461. buildings in the big cities. 
  2462. Anything Goes Trading: a general trading company. 
  2463. Taffy Steel: an iron company. 
  2464. Brauny Construction: a construction company that builds mainly 
  2465. residences. 
  2466. Heavy Water Chemistry:a company that produces chemical fertilizers 
  2467. and chemicals. 
  2468. Raxsoft Lighting: a general household electric appliance company 
  2469. that produces lighting equipment, audio-visual equipment and 
  2470. computers. 
  2471. Artdink Estates: a real estate company that deals with residences 
  2472. and apartment complexes. 
  2473. Tesla Electric: an electrical company that makes wires and electrical 
  2474. equipment used in factories and buildings. 
  2475. Maxis Motors: a general electrical company that makes household 
  2476. appliances and motors. 
  2477. Slippery Stuff Chemical: a chemical company that produces lubri- 
  2478. cants, detergents and wax, etc. 
  2479. Sticky Disks: a company that produces various magnetic media such 
  2480. as cassette tapes and floppy disks. 
  2481. Spinnin' Wheels Auto: a big automobile company. 
  2482. IoeCo Gas: a city gas company. 
  2483. I.B.B.M.: a big communication company that has the second- 
  2484. largest share of the world market. 
  2485. JSmgmt: a company that is known for developing a new material 
  2486. with wide applications. 
  2487. JenSuz Power: an electric power company that supplies electricity 
  2488. to generators for big cities. 
  2489. TRACKING YOUR TRAIN COSTS 
  2490.  
  2491. The running expenses of the railroad company are your prime 
  2492. expenditures. Naturally, you can't get income without incurring 
  2493. some development expenses. Your profit, obtained by subtracting 
  2494. the expenses from the income, is added to the cash figure you see on 
  2495. your financial reports. If you have a minus profit, your cash is 
  2496. reduced by that figure. 
  2497.  
  2498. The expenses of the railroad branch are calculated by hours. A 
  2499. running train costs 90 dollars per hour. When passengers get on a 
  2500. train, the operations charge is lO dollars for each 10 persons. The 
  2501. train's income is relative to the travel distance, fare and the number 
  2502. of passengers. 
  2503.  
  2504. Use REPORT 1 to see your company's profit and loss figures. If the 
  2505. balance is a negative figure, your company has a deficit. The menu 
  2506. has a three-part display that covers more of your screen display with 
  2507. each click. 
  2508.  
  2509. Level One 
  2510.  
  2511. This display charts the information on your available cash, debts and 
  2512. the estimated amount of tax for your company. 
  2513.  
  2514. Cash is the money used for purchasing and construction. Your 
  2515. company will go bankrupt--and your game lost--if your cash be- 
  2516. comes a negative figure. Debts are the total monies borrowed from 
  2517. banks. They must be paid on the appointed dates. 
  2518.  
  2519. The amount of tax is estimated on March 31, and is due on June 1. 
  2520. It's essential that you have a cash reserve to cover your tax expenses. 
  2521.  
  2522. Level Two 
  2523.  
  2524. The status of the railroad and subsidiary sales and expenses as well 
  2525. as Level One information is displayed. A figure will appear in the 
  2526. Taxes column after estimation. 
  2527.  
  2528. Today: sales, expenses and income for today are displayed. 
  2529.  
  2530. This Month: the business report from the first day of this month to 
  2531. yesterday is displayed. 
  2532.  
  2533. This Term: the business report from April 1 to yesterday is displayed. 
  2534.  
  2535. Level Three 
  2536.  
  2537. The railroad branch data as well as well as Level Two information is 
  2538. displayed. 
  2539.  
  2540. Stations: the total number of stations on the map. 
  2541.  
  2542. Switches: the total number of switches on the map. 
  2543.  
  2544. Trains: the total number of trains owned by the company. 
  2545.  
  2546. Rail Length: the total length of railroads (in blocks). 
  2547.  
  2548. Balance Graph 
  2549.  
  2550. The strips in the graph show the difference between the income and 
  2551. the expenditures. If the color is red, the expenditure is greater than 
  2552. the income. If the color is black, the income is greater than the 
  2553. expenditure. The vertical axis represents money, and the horizontal 
  2554. axis time--the changes are recorded in one-month blocks. 
  2555.  
  2556. The income and expenses of the nine subsidiary companies can be 
  2557. viewed in Report 1 from 11:00AM to 7:00PM. At 9:00PM, each station 
  2558. reports its daily business. 
  2559.  
  2560. All of your company funds are deposited in banks paying an interest 
  2561. rate of at least 0.1% . The company collects the interest once a month . 
  2562. Stock dividends are paid once a year on July 1. You will get an on- 
  2563. screen message: "You have received a dividend." Don't forget that 
  2564. you pay taxes on June 1--you MUST have enough money set aside 
  2565. for this purpose or the game is kaput. 
  2566.  
  2567. The most critical factor in your commercial success is the income of 
  2568. the railroad branch--it's the base of the company. The second most 
  2569. important is the income from subsidiary companies. You might find 
  2570. it useful to always display the first level of Report 1 on the screen 
  2571. during game play. Check your cash when you want to purchase 
  2572. something. 
  2573.  
  2574. BUSINESS FLUCTUATIONS 
  2575.  
  2576. The macro-economics of the game are complex. It's hard to antici- 
  2577. pate all business fluctuations, because some of the business condi- 
  2578. tions have random elements built in. When the business conditions 
  2579. deteriorate, the number of railroad passengers decreases by 10%. 
  2580.  
  2581. In April and December, when there is a great demand, your business 
  2582. is sure to be in good shape. But if there is a stock market slump, a 
  2583. recession will follow. Your income changes also have a small effect 
  2584. on business successes, and so does the balance between supply and 
  2585. demand of the labor force. 
  2586.  
  2587. There are two dominant expenses: temporary or fluid ones, such as the 
  2588. railroad construction/removing costs, the cost for purchasing lands and 
  2589. the fee for purchasing trains; the on going expenses consist of personnel 
  2590. expenditures and everyday fuel costs. 
  2591.  
  2592. Your subsidiary companies, like factories and department stores, also incur 
  2593. expenses. To see the expenses of subsidiary companies, use REPORT 2. 
  2594. The subsidiary companies can make profits by expanding the city and helping 
  2595. to develop new stations and railroads. When the profits of a subsidiary 
  2596. company are poor, you should consider selling it. 
  2597.  
  2598. SETTLEMENT OF ACCOUNTS 
  2599.  
  2600. The simulation will settle your accounts for the year by calculating 
  2601. the final income and expenses. The amount of taxes is also estimated. 
  2602. You must take measures to ensure that your cash figure isn't lower 
  2603. than your tax due. The tax and debts are paid on the following 
  2604. weekday if the corresponding due date is a holiday. 
  2605.  
  2606. Your term profits will be taxed at 50% and your assets at 5%. Thus 
  2607. the principal way to save on your tax bill is to spend your profits to 
  2608. purchase assets--subsidiary companies, lands, stocks, railroad 
  2609. facilities, etc.-before the March 31 tax estimate. (You can see the 
  2610. figure in the Taxes column in Report 1 and Report 2.) 
  2611.  
  2612. You can turn any profit into newly purchased subsidiary companies 
  2613. before the settlement of accounts, and sell them in the new year. 
  2614. since a subsidiary company can gain a profit by itself, in many cases 
  2615. it won't be a "loss" to purchase it. Besides, the appraised value of the 
  2616. subsidiary company may grow. But the money you get from selling 
  2617. the subsidiary companies will add to the profit of the new year, so the 
  2618. cycle of buying and selling might have to be repeated every year. It 
  2619. is sound--and necessary--policy to consider the development and/ 
  2620. or sale of subsidiary companies as an integral facet of your overall 
  2621. financial flowering. You are restricted to a total of 15 subsidiary sales 
  2622. for a single year. 
  2623.  
  2624. Within a limit of 18 for each category and 60 total, you can choose 
  2625. the following buildings and facilities for your company develop- 
  2626. ment: factories, commercial properties, hotels, golf courses, 
  2627. amusement parks, stadiums, ski resorts, apartments, and lease 
  2628. buildings. 
  2629.  
  2630. Your railroad company logo, in the form of a small box, will 
  2631. appear on top of the building or facility after purchase. (The 
  2632. logo will be removed after it has been sold.) Some buildings 
  2633. and facilities can't be bought or sold depending on how much 
  2634. speculating you have done and the development state of the 
  2635. game. 
  2636.  
  2637. Purchasing land is also a reasonable method of investing profit, hut 
  2638. it saves you less than buying a subsidiary company. because the price 
  2639. of one block of land is far cheaper. Purchasing stocks is probably the 
  2640. easiest way to divert the profit tax. But keep in mind that there may 
  2641. be a stock market slump. It's also possible to save taxes by laying 
  2642. railroads or purchasing trains. If you don't have enough time (or 
  2643. money) to make a plan for laying railroads, it is better simply to 
  2644. purchase trains and hold them for the future. 
  2645.  
  2646. READING THE BALANCE SHEET AND CALCULATING YOUR TAXES 
  2647.  
  2648. Use the Balance Sheet (Report 2) to learn about the current financial 
  2649. management of the company, your assets, and as a basis for planning. 
  2650. You can find itemized information on assets, their appraised values 
  2651. and the corresponding taxes. 
  2652.  
  2653. There are three main parts: assets, revenue and expenditures. As 
  2654. mentioned, there are two types of tax: asset tax and profit tax. For 
  2655. assets, such as subsidiary companies, stocks and lands, the tax is 5% 
  2656. of their appraised value. The tax does not vary with the overall 
  2657. business balance of the company. 
  2658.  
  2659. The profit tax is 50% of the company profits, which are obtained by 
  2660. subtracting the expenses from the whole incomes. The minimum 
  2661. amount is 100 dollars, even when the company is operating at a 
  2662. deficit. 
  2663.  
  2664. The tax amount is calculated on March 31 , and paid on June 1 . Keep 
  2665. in mind the company will go bankrupt and the game will end if there 
  2666. is not enough money to pay your taxes on June 1. 
  2667. Railroad Assets 
  2668.  
  2669. The railroad track in one block is worth about 1,500 dollars, the 
  2670. switch 1,550 dollars. A small station is worth 48,000 dollars, and a 
  2671. large station 196,000 dollars. This is in addition to the valuation of 
  2672. purchased trains. 
  2673.  
  2674. Subsidiaries 
  2675.  
  2676. The appraised value is the total amount of market values of all 
  2677. subsidiary companies. Each appraised value varies with the income 
  2678. of each separate subsidiary company. 
  2679.  
  2680. Stocks 
  2681.  
  2682. The appraised value is the total market amount of the stocks you 
  2683. have at the time. 
  2684.  
  2685. Real Estate 
  2686.  
  2687. The appraised value is the total amount of the current market prices 
  2688. of your land holdings. 
  2689.  
  2690. Revenue 
  2691.  
  2692. Railroad Operation 
  2693. The total amount of the sales of the railroad branch from April 1 to 
  2694. the present. 
  2695.  
  2696. Subsidiaries 
  2697.  
  2698. The total amount of sales of all subsidiary companies from April 1 to 
  2699. present. You can find the sales of each subsidiary company in Report 3. 
  2700.  
  2701. Selling Subsidiaries 
  2702.  
  2703. The total amount obtained from selling subsidiary companies. 
  2704.  
  2705. Selling Stocks 
  2706.  
  2707. The total amount obtained by selling stocks. 
  2708.  
  2709. Selling Real Estate 
  2710.  
  2711. The total amount obtained by selling lands. 
  2712.  
  2713. Stock Dividends 
  2714.  
  2715. The dividends of all the stocks on July 1. 
  2716.  
  2717. Interest Income 
  2718.  
  2719. The total interest of this term (from April 1 to present). 
  2720. Expenditures 
  2721.  
  2722. Railroad Operation 
  2723.  
  2724. The sum of operating expenses of trains and stations. 
  2725.  
  2726. Subsidiaries 
  2727.  
  2728. The total operating expenses of all subsidiary companies. 
  2729.  
  2730. Acquisition of Subsidiaries 
  2731.  
  2732. The total price of purchased subsidiary companies. 
  2733.  
  2734. Stock Purchase 
  2735.  
  2736. The total price of purchased stocks. 
  2737.  
  2738. Real Estate 
  2739.  
  2740. The total price of purchased land. 
  2741.  
  2742. Commission 
  2743.  
  2744. The fee totals of this term. When buying stocks, there is a charge of 
  2745. 10 dollars for each stock and a basic fee of 50 dollars. To sell a 
  2746. subsidiary company, the basic fee is 500 dollars, in addition to a 
  2747. commission taking 2% of the appraised value of the company. 
  2748.  
  2749. Interest Paid 
  2750.  
  2751. The interest totals paid on all debts. 
  2752.  
  2753. Balance 
  2754.  
  2755. The difference between the total income and the expenses. 
  2756.  
  2757. Income Tax 
  2758.  
  2759. This tax takes 50% of the profits. When there is no profit, it takes 100 
  2760. dollars. 
  2761.  
  2762. Cash 
  2763.  
  2764. The total cash at present. 
  2765.  
  2766. Total Tax 
  2767.  
  2768. The sum of the profit tax and the asset tax. It is estimated on March 
  2769. 31 and due on June 1. 
  2770.  
  2771. Railroad operation figures are calculated hourly. The consolidated 
  2772. figures of your subsidiaries for the hours between 11:00 and 7:00 are 
  2773. calculated daily, along with the station sales at 9:00PM. Interest 
  2774. income on your cash balance is the sum of your lowest balance 
  2775. multiplied by 0.1% once monthly. Stock dividends are distributed 
  2776. on July 1. 
  2777.  
  2778.